sexta-feira, 2 de setembro de 2011

Basquetebol - Iniciação

 
Caso não haja a bola de basquete para iniciação, utilize a bola de voleibol com crianças até 10anos, por ser mais leve e menor que a bola de basquetebol. Após perceber que as crianças executam bem os movimentos, comece a introduzir a bola de basquete. Para crianças acima de 11anos é possível realizar a iniciação com a bola de basquete.

Posição Básica:
Pernas afastadas antero-posteriormente, com os Joelhos semi-flexionados, com o peso do corpo distribuído igualmente entre os pés. Utilizar a visão periférica e os braços na altura da cintura.
Recebimento da bola:
com as pernas afastadas e semiflexionadas, pés voltados para frente e com os braços estendidos em direção da bola que se aproxima com as mãos na altura do peito e as palmas para frente, com o objetivo de amortecer e assegurar a posse de bola.                                                                                                                                                                                                                                                                                                        
Rotação sobre o Pé-eixo:
Determine qual será o pé-eixo, para depositar o peso corporal sobre ele, e realizar a rotação com mudança de direção.
Arremesso: Importante iniciar o treinamento de arremesso orientando sobre a forma correta de segurar a bola para o arremesso:
Agarrar a bola com as duas mãos, à altura da testa (ligeiramente do lado do lançamento), colocando a mão lançadora atrás e por baixo da bola e a outra mão numa posição lateral, com os polegares em T;
Familiarização com a bola. 
1.      Passar a bola de uma mão para a outra, parado.
2.      Segurar a bola com as duas mãos, passando  de uma mão para outra, enquanto movimenta os braços de cima para baixo.
3.      Com a bola no solo rolar de um lado para o outro.
4.      Circulando a bola ao redor do corpo, da cabeça aos pés.
5.      Em pé com as penas afastadas, rolar a bola entre os pés realizando um movimento em oito.
6.      Lançar a bola para cima e segura-la com as duas mãos.
Quicar a bola Parado:
1.      Com diferentes partes da mão: palma, dedos, pontas dos dedos, para que observem a diferença.
2.      Uma vez com a mão direita e outra com a esquerda.
3.      Com as duas mãos.
4.      Sem olhá-la, ou seja, utilizando a visão periférica.
5.      Por entre as pernas no sentido antero-posterior.
6.      Quicar a bola no nível baixo com uma das mãos e depois com a outra.
7.      Com os pés separados Antero - posteriormente, quicar em V, ou seja, lançar com uma das mãos e receber com a outra, em frente ao corpo e depois no sentido antero-posterior.

Quicar a bola em movimento:
1.      Andando de um ponto a outro em linha reta.
2.      Correndo de um ponto a outro em linha reta.
3.      Seguindo as linhas demarcatórias do garrafão.
4.      Andando em diferentes tipos de passadas: curtas e lentas, curtas e rápidas, longas e lentas, longas e rápidas, etc.
5.      Nos arcos previamente colocados no chão, vai andando e volta correndo.
6.      Com os arcos dispostos no chão, deve-se quicar a bola por entre os arcos.
7.      Distribuir pelo espaço arcos, cones ou outros objetos para que o aluno ou a aluna possa quicar com mudança de direção.
8.      Com os cones dispostos em uma coluna para que o aluno possa quicar em ziguezague, primeiramente andando e depois correndo.

Passes: (como exercitar)
1.      Em duplas, passar a bola com as duas mãos, quicando antes de chegar ao colega.
2.      Correr quicando, segurar e realizar o passe ao colega de um determinado ponto.
3.      Em duplas realize cada tipo de passe.
4.      Em pequenos grupos, dispostos em circulo, realizar os passes.
5.      Dispostos em colunas, realizar uma estafeta com os passes.

Tipos de passes:
Passe de Peito: Segurar a bola à frente do peito, Com os cotovelos juntos ao tronco; Estender os braços para frente, rodando os pulsos para fora, direcionando para o peito do colega receptor. Utilizado para distâncias curtas e médias.
Passe quicado: segurando a bola na altura do peito, enviando-a em direção ao solo para que depois de quicar chegue ao colega.
Passe Por cima da cabeça: Com a bola segurada pelas duas mãos à cima da cabeça, com os cotovelos virados para frente, com as pernas separadas Antero - posteriormente. No momento do passe, os braços se estendem ao mesmo tempo em que a perna posterior passa a ser a anterior.
Passe de ombro: Segurar na bola por cima dos ombros com o cotovelo elevado, com uma das mãos. Lançar a bola estendendo o braço. Todo o corpo acompanha o movimento.

Arremessos: ( como exercitar)
1.     Posicionado em frente ao aro de basquetebol, arremessando com ambas as mão tentando encestar. Exercícios 
2.      Duplas - Jogadores correm até a meia quadra e voltam em busca do rebote da bola lançada à tabela por outro colega.
3.      Em fila realizar a Bandeja (colocar o pé interior, e arremessar com a mão exterior).
4.      Dispor os cones em coluna no centro da quadra para que o aluno execute  o drible ziguezagueando e quicando a bola até arremessar à sexta.
5.      Uma coluna de jogadores sob cada cesta, um passador em cada meio-quadra na altura da linha de 3 pontos em frente à cesta. O 1º jogador de cada coluna ao sinal sai em velocidade; vai tocar o cone situado à sua esquerda, em seguida retorna para passar detrás dos dois outros cones. Após uma corrida no corredor lateral, recebe a bola do passador para executar uma bandeja sem drible. Este exercício faz-se sob a forma de competições, e o grupo perdedor deverá fazer flexões ou abdominais.
6.      Jogadores em filas correm ao redor das linhas da quadra e trocam em cada esquina de velocidade.
7.      Correndo ao redor da quadra - os jogadores trocam de velocidade ao sinal dado pelo treinador. Passam de rápido a lento e vice-versa.
Arremesso parado:
Posicione-se com os joelhos ligeiramente dobrados e faça o arremesso na direção da cesta. Com o arremesso feito, o movimento termina com as pernas e o braço estendidos.
Arremesso com salto:
Para o arremesso com salto, pule verticalmente no ar e solte a bola, arremessando-a na direção da cesta no ponto máximo de seu salto.
Lance livre: LANCE-LIVRE É igual ao arremesso com uma das mãos, efetuado da linha do lance-livre, sem marcação e tendo cinco segundos para a execução. É importante que o jogador mantenha o peso do corpo na perna da frente, concentre-se e bloqueie a respiração antes do arremesso.
Bandeja: É um arremesso em movimento que pode ser feito com passe ou driblando. Em ambos, o jogador tem direito a dois tempos rítmicos, ou seja, ao receber a bola ou interromper o drible o jogador define o pé de apoio, tendo direito ao segundo tempo rítmico com mais um passo. No entanto, a bola deverá ser lançada à cesta antes que o jogador toque o solo. Com uma das mãos,com o peso do corpo na perna da frente, bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente à elevação da bola acima da cabeça. O arremesso termina com a extensão completa do braço, pulso flexionado e com o último contato da bola através das pontas dos três dedos médios da mão.
Jump: com drible e parada - Driblando em direção à cesta, parando numa posição de equilíbrio, flexionara as pernas, saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos, executar o arremesso apenas com uma das mãos.
Gancho: O jogador de posse da bola, dribla em direção à cesta mantendo seu corpo entre a bola e o adversário. Para, olha para a cesta, salta girando o corpo no ar com o lançamento da bola em movimento circundante do braço, caindo de frente para a cesta.
Rebote: Partindo da posição de guarda, o jogador da defesa procura através de um trabalho de pernas evitar que o adversário tome a sua frente para o rebote. É importante, durante o lançamento da bola, que o defensor não olhe para a trajetória da bola, e sim o jogador que esteja marcando. 1º caso: Quando o adversário correr para o rebote pelo lado da perna de trás do defensor, basta a este fazer o giro na perna de trás. 2º caso: Quando o movimento para a cesta for feito pelo lado da perna da frente, o defensor efetuará dois movimentos de giro. O primeiro pela perna da frente e o segundo igual ao 1º caso.

Dribles:
Drible alto ou de progressão
Sem adversário próximo, pode-se progredir no terreno do jogo driblando em velocidade
Neste tipo de drible a bola deve ser impulsionada para a frente porque a progressão é rápida, podendo o jogador que dribla dar vários passos entre cada ressalto da bola no solo.
O corpo deve estar ligeiramente inclinado para a frente. A cabeça levantada e a olhar em frente. A bola deve ser controlada através do tacto para que o jogador tenha uma visão global do jogo. A bola sobe até à altura das ancas.
Drible baixo ou de protecção
O drible de protecção deve ser usado quando um adversário te impede de progredir no terreno. O drible deve ser executado com a mão contrária à colocação do adversário, protegendo-se a bola com a cobertura do teu próprio corpo e o braço livre ( "braço de protecção")
A posição do corpo é mais fletida que na anterior, e por isso, a bola deve ressaltar só até à altura do joelho. A cabeça deve sempre observar o defensor e o resto do campo.


Pré Desportivos para o Basquete

  1. Uma equipe detrás de uma linha de fundo. A outra espalhada na meia quadra contrária da maneira que quiserem, porém uma vez tomada uma posição não poderão abandoná-la. O professor com uma bola.

  1. A equipe situada na linha de fundo estabelece em segredo a ordem de saída de seus jogadores. Quando o treinador passa a bola a um dos jogadores da equipe situada dentro da quadra, o primeiro inicia o jogo a partir da linha de fundo tentando chegar à outra linha de fundo sem ser tocado com a bola que lhe é atirada pelos jogadores da outra equipe. Estes jogadores não podem se mover do lugar, só podem passar a bola. Se um jogador que corre é tocado pela bola fica eliminado, porém se consegue chegar até a linha de fundo soma um ponto para sua equipe. Uma vez que o jogador atravesse a linha de fundo ou tenha sido eliminado pode sair o próximo participante de sua equipe, porém não antes.


  1. Uma vez que tenham saído todos os jogadores da equipe que tem que atravessar o campo, finaliza o primeiro set e então as equipes trocam os papeis. Os que antes corriam, agora se distribuem pela quadra (em uma metade) e será a outra equipe que tentará atravessar a quadra.

  1. OBSERVAÇÕES: Um jogador da equipe de dentro da quadra só poderá mover-se para ir buscar uma bola morta, mas nesse momento não poderá lançá-la contra um jogador que corre, ao contrário deverá passá-la a um companheiro. Com a finalidade de que não ocorram acidentes ou danos aos jogadores é conveniente que a bola seja lançada somente da cintura para baixo. Podem ser jogados dois sets ou mais, quantidade a ser determinada pelo professor.


  1. Os materiais (bolas, arcos, etc.) serão colocados no círculo central da quadra de Basquetebol. Se designará um Guarda para cada 4 alunos.  O objetivo é que os ladrões deverão “roubar o tesouro” (bolas, arcos, etc.) da fortaleza e o levará um por vez até as linhas demarcatórias da quadra. Os Guardas deverão trazer novamente o "Tesouro" à Fortaleza (círculo). Se estipulará um tempo de 2 ou 3 minutos. Ganha o grupo que possuir maior quantidade de "Tesouro" em seu campo.  Para variar, realize o jogo com igualdade numérica entre guardiões e ladrões. Outra forma de variar é guardar o tesouro no garrafão e dispor os ladrões no circulo central. E ainda pode-se variar com o fato de que caso o ladrão seja tocado será paralisado, e perderá o tesouro, voltando ao jogo somente após ser tocado por outro ladrão.

  1. Os arcos distribuídos livremente pelo espaço. Um ou vários "Pegadores". Tentarão tocar aos demais participantes, os quais para salvar-se poderão utilizar os arcos quando são perseguidos caindo dentro deles com os dois pés ao mesmo tempo. O que é tocado passa a ser o "Pegador".

  1. Dividir os grupos de acordo com a quantidade de arcos que se tenha. Formar filas. Cada fila com um arco a mais que sua quantidade de participantes. (Ex: se participam 5 deverão haver 6 arcos). O primeiro de cada fila será o capitão do grupo. Colocará um arco adiante e saltando cairá em um tempo dentro do arco; seu companheiro lhe passará outro arco, o qual o colocará adiante e efetuará o mesmo procedimento que seu antecessor. Assim sucessivamente, até uma meta determinada. Ganha o grupo que chegar primeiro.

  1. Os participantes posicionados sobre a linha final da quadra. Um dos participantes é "O POLVO", o qual se colocará no centro da quadra. Os participantes tentarão chegar à linha de fundo do outro lado sem serem tocados pelo POLVO. O participante que é tocado se transforma em um braço do POLVO no lugar que foi tocado e ajudará ao mesmo a capturar mais braços. Os braços do POLVO poderão mover-se pivoteando sobre um de seus pés, porém não poderão sair de seu lugar. O único que pode sair do lugar é o POLVO. Ganha o participante que conseguir, após idas e vindas, sobrar por último na quadra sem ser tocado pelo POLVO ou seus braços.

  1. Formar equipes de acordo com a quantidade de bolas que se tenha. Por exemplo, 4 filas de igual quantidade de participantes. Uma bola por equipe. O Rei colocado de frente para sua equipe detrás de uma linha. O Rei passará a bola ao primeiro da fila, a qual será devolvida por este e se senta. O Rei passará a cada um dos integrantes da equipe que farão o mesmo que o primeiro. A equipe que terminar primeiro ganha.

  1. Dividir os participantes em dois grupos iguais. Ingressarão à quadra 5 membros de cada equipe. O restante de cada equipe se colocará entorna da linha demarcatória da quadra. O objetivo é realizar 10 passes e passar para um colega fora de quadra que depois da posse de bola torna-se um jogador de quadra, sem que a bola seja interceptada pela equipe contrária. Caso haja interceptação do passe a contagem deve ser reiniciada assim que a equipe tiver novamente a posse da bola. Algumas regras são necessárias: Não se pode marcar quem tem a posse da bola, Não caminhar com a bola na mão, Evitar o contato físico, não pode passar a bola duas vezes para o mesmo colega numa mesma tentativa. Os que se encontram fora da quadra possa se deslocar por todo o espaço fora da quadra. Pode variar com a seguinte regra, quando resgatar um colega de fora da quadra pode executar um lance-livre.

  1. Dividir a quantidade de participantes em dois grupos iguais. Um grupo formará um círculo e o outro uma fila na linha de fundo. O grupo que está em círculo com a bola terá um participante no centro do mesmo. Ao sinal do treinador os participantes da fila um por vez começarão a correr contornando o grupo que está na roda, habilitando o companheiro seguinte ao tocar-lhe a mão para que possa correr. Ao mesmo tempo os participantes da roda passam a bola entre si contando os passes realizados em voz alta. Quando todos componentes da fila tiverem finalizado a corrida, se invertem os papéis. Ganha a equipe que somar mais passes.

  1. Dividir o grupo em duas equipes com igual número de participantes. As equipes serão colocadas em filas de frente uma para outra sobre as linhas laterais da quadra. Cada equipe terá um capitão. Os Capitães de cada equipe se colocarão em lados opostos. Irão passando a bola a cada integrante de sua equipe, aqueles que recebem o passe devolvem a bola ao Capitão e correm para a fila de frente. Ao chegar o último integrante lhe passam a bola e esperam que ele cruze para poder reiniciar a partir do outro lado. Ganha a equipe que terminar a tarefa primeiro.

  1. Formar rodas de acordo com a quantidade de bolas que se possua (Ex. 3 ou 4). Caso as rodas possuam muitos participantes serão colocados mais de um participante no centro. Os integrantes da roda trocarão passes entre si e os que fazem o papel de "sombras" deverão tentar tocar a bola. Se conseguirem isso quem passou a bola errado passará a ser "sombra".

  1. Fazer um circulo entre todos os participantes. (No caso de contar com mais bolas e o número de participantes elevado realizar duas rodas). Integrantes divididos em pares e impares. Os participantes com número par (2) passarão a bola entre sí, e os números impares entre sí. A bola dos pares é o RATO, e a dos impares o GATO. O objetivo do jogo é que o gato passe o rato.

  1. Formar um círculo amplo com os participantes. Colocar no meio um deles com a bola.  O do meio passará a bola a um dos integrantes da roda e gritará uma das três possibilidades: AR, TERRA ou MAR. O participante que a recebe tem que citar rapidamente um animal que viva no meio que foi mencionado pelo seu companheiro e a seguir devolve a bola ao do meio que passará a outro.

  1. Se divide os participantes em dois grupos ou equipes com igual quantidade de participantes. Um integrante de cada equipe se colocará dentro do círculo das áreas restritivas contrarias (CÍRCULOS DO GARRAFÃO)
  2. OBJETIVO: Se inicia o encontro com um salto entre dois oponentes. Cada equipe tentará passar a bola ao companheiro que se encontra dentro da área restritiva. Não se pode driblar, nem andar com a bola na mão. Não se pode defender ao que tem a bola.

  1. Um ou dois participantes com bola. O resto com uma tira colocada na cintura, distribuídos livremente pela quadra. Os que têm a bola, driblando; tentarão roubar as "tiras" dos demais integrantes. Ganha que permanecer com sua tira até o final.  Pode-se variar colocando mais bolas no jogo ou tornando um jogo entre duas equipes.

19.  Divida a turma em pequenos círculos com números impares de integrantes (7, 9 ou 11), com duas bolas, cada um que receber a bola passa para o colega da direita sempre pulando o que está do seu lado.  Para aumentar a dificuldade do exercício, as seguintes variações são possíveis: Acrescente bolas, mude a direção dos passes do sentido horário para o anti-horário através de um sinal, ordene que o jogador toque os pés ou solo após executar o passe, mudar o tipo de passe a um dado sinal.

20. Divide-se a turma em 2 grupos distintos que ficam dispostos nas laterais da quadra, cada grupo com uma bola. Numera-se cada aluno de um grupo com os mesmos números correspondentes do outro grupo. Ao sinal do professor o aluno correspondente ao numero citado, um de cada equipe, deverão correr ao centro da quadra, pegar a bola driblar até a área escolhida para a execução da bandeja e jogar a bola na tabela. Quem colocar a bola ao centro primeiro após o arremesso (em tabelas diferentes), marcará um ponto para sua equipe.

21.  As equipes nos fundos da quadra, ao sinal devem correr e pegar as bolas que estarão dispostas na linha central da quadra. E voltam para sua tabela quicando a bola e em seguida começam a arremessar. Um membro de cada equipe deve ficar perto da tabela do adversário e contar quantas bandejas foram feitas. A equipe que conseguir fazer mais bandejas ganha.

22. Em forma de estafeta (fila indiana), duas filas ,e em forma de competição, o primeiro aluno da fila com uma bola executa o arremesso, recupera a bola e entrega para o próximo da fila. Ganhará a fila que fizer primeiro 10 pontos. Pontuação: 0 pontos=tocara bola na tabela ; 1 ponto=tocar a bola no aro; 3 pontos=converter a cesta.

23. Divide o grupo em dois times. Distribui arcos numerados dentro e fora da área restritiva, dentro dos quais, as equipes deverão arremessar. Cada arco terá uma pontuação pré-estabelecida. O primeiro de cada equipe inicia na posição mais fácil (1) se acertar passa para a (2) e o próximo da fila recomeça na (1). Os alunos vão progredindo de posição em posição. Se errar o aluno deve ir pro fim daquela fila (posição) em que está e se vencer progride de arco. Ganha a equipe que conseguir vencer a equipe toda em todas as posições. OBS: É demorado este jogo.

  1. Colocar os arcos horizontalmente nas paredes ou colunas do ginásio ou quadra, separar seus alunos em dois grupos e pedir para que eles lancem a bola ao arco, mas eles não poderão quicar a bola com a mão aberta e não poderão segurar a bola para passar ou arremessar a cesta, deverá guiar a bola através de "socos" pra cima, por isso a bola de vôlei por ser mais leve e menos perigosa se atingir alguém. Observação: é uma aula totalmente lúdica, que serve para dar uma pequena noção de basquete aos alunos sem se prender às técnicas do esporte.


  1. Em forma de estafeta (fila indiana), duas filas ,e em forma de competição, o primeiro aluno da fila com uma bola executa o arremesso, recupera a bola e entrega para o próximo da fila. Ganhará a fila que fizer primeiro 10 pontos. Pontuação: 0 pontos=tocara bola na tabela ; 1 ponto=tocar a bola no aro; 3 pontos=converter a cesta.

  1. Divide o grupo em dois times. Distribui-se arcos numerados dentro e fora da área restritiva, dentro dos quais, as equipes deverão arremessar. Cada arco terá uma pontuação pré-estabelecida. O primeiro de cada equipe inicia na posição mais fácil (1) se acertar passa para a (2) e o próximo da fila recomeça na (1). Os alunos vão progredindo de posição em posição. Se errar o aluno deve ir pro fim daquela fila (posição) em que está e se vencer progride de arco. Ganha a equipe que conseguir vencer a equipe toda em todas as posições. OBS: É demorado este jogo.


  1. Cada aluno com uma bola, em pé, deve jogar a bola para cima olhado-a fixamente executando uma "quebra de munheca", ou seja, extensão de cotovelo, forçando a rotação contrária da bola, no lugar.

  1. Dois a dois, um de frente para o outro assentados, passar a bola para o colega, olhando a trajetória parabólica e a rotação contrária da bola.


  1. Em grupos de 3 ou 4, com uma bola e um bambolê. Um dos alunos irá segurar um arco lateralmente e acima da cabeça, os outros componentes do grupo irão tentar fazer o arremesso atingindo o alvo. Obs: poderá ser usado balões, bolas de diversos pesos e medidas.

  1. Alunos dispostos em fileiras ocupam os quatro lados da quadra, com a frente voltada para o interior da mesma. Ao sinal do professor, procuram simultaneamente sentar do lado oposto em fileira, voltados para o interior da quadra. Vencerá o grupo que conseguir fazer tudo corretamente primeiro.


  1. Alunos dispostos em fileiras ocupam os quatro lados da quadra, com a frente voltada para o interior da mesma. Ao sinal do professor, procuram simultaneamente sentar do lado oposto em fileira, voltados para o interior da quadra. Vencerá o grupo que conseguir fazer tudo corretamente primeiro.

  1. Bola Cruzada : Dois grupos são divididos e dispostos em fileiras A e B. Alternam-se os componentes das fileiras. O componente inicial da fileira A passará a bola para o companheiro que está na fileira B, que então retornará a bola a um da fileira A e assim por diante, enquanto o B fará o mesmo. A bola deverá chegar até o último componente de cada grupo e depois retornar ao primeiro, que deverá lançá-la no aro, marcando ponto para sua equipe.


  1. Peão: A turma formará dois grupos, que formarão dois círculos na quadra em pé, com uma pessoa escolhida de cada grupo para ficar dentro do círculo oposto. As pessoas do círculo começam passar a bola um para o outro. A pessoa que está dentro do círculo correrá em volta do círculo para tentar pegar a bola. Assim que a bola for pêga, o jogador deverá correr para lançá-la num cone ao final da quadra, tentando derrubá-lo, enquanto o que perdeu a posse de bola deverá impedir, fazendo a marcação individual.

  1. Pique corrente: Cada aluno que for pego deve integrar-se à corrente que o pegou. O pegador começa tentando pegar os outros colegas que correm aleatoriamente, e quem for pego deve dar a mão a ele e fará parte da corrente. Os dois transformam-se em pegadores e a corrente vai crescente à medida que os alunos forem sendo pegos. Para maior agilidade da atividade, escolher mais de um pegador formando assim várias correntes. O pique só termina quando todos os alunos forem pegos.


  1. Divide-se a turma em dois grandes times. Os alunos deverão realizar o jogo de basquete sem quicar ou andar com a bola ou seja, apenas usar o passe. Para marcar pontos poderão arremessar a bola apenas de fora da linha da área do gol (do futsal ou handebol). Se a bola tocar na tabela, a equipe marca 1 ponto, quando a bola bater no aro marca 2 pontos, se a bola entrar na cesta marca 3 pontos e se a bola não tocar em nenhum dos três, zera a quantidade de pontos.

  1. Parte final: reunir os alunos e obter a opinião deles sobre a atividade e recolher sugestões para mudanças nas regras.


  1. Parte principal-colocar de dois em dois um de frente com o outro, cada dois com uma bola, Passe Picado com ambas as mãos é um passe usado para distâncias curtas e bem rápido, segurar a bola com ambas as mãos à altura do torax, com afastamento antero-posterior das pernas. A bola é empulsionada para frente por meio da extensão dos braços, os cotovelos não devem exagerar na abertura e ao final do movimento deve haver uma rotação das mãos para fora a fim de assegurar a tragetório da bola. As pernas devem estar semi-flexionadas e uma pequena inclinação do tronco para frente. Para quem vai passar a bola dar uma passada à frente para por maior força à bola. A bola deve ser lançada no solo antes de chegar no companheiro.

  1. Passe frontal é uzado o mesmo procedimento só que a bola não pode tocar no chão e o lançamento deve à altura do tórax.
    Ps:esses dois passes, também, podem ser feitos usando-se apenas uma das mãos, seja esquerda ou direita.


  1. Dividir a turma em quatro equipes, ficarão duas equipes em cada lado da quadra. O objetivo do jogo é fazer a cesta porém o jogador que estiver com a posse de bola não poderá driblar, ele terá que parar no local que pegou a bola e deverá realizar o passe para o seu colega que estiver melhor posicionado para fazer a cesta. A bola só poderá ser tomada no momento do passe ou no rebote, isso fará com que os passes aconteçam com maior facilidade. Ganha a equipe que realizar o maior número de pontos.

40.     Na quadra, no campo ou em um lugar bem espaçoso, as 10 bolas de basquete ou mais serão espalhas por todo o lugar. Depois de espalhar as bolas que serão na atividade o lixo radioativo, dividimos a turma em duas equipes com números iguais de participantes. E as equipes formam duas filas em duplas. Os 4 cones serão divididos 2 cones para cada equipe. As caixas ou sacos serão colocados num dos cantos da quadra, sendo um da equipe A e outro da equipe B. Depois de organizar todo espaço dará inicio a atividade que será realizada da seguinte forma. Os 2 primeiros de cada equipe, cada um com um cone, correram as atrás do lixo radioativo mas só poderão pega o lixo com os cones e os dois da mesma equipe juntos um de cada lado, dando um maior apoio e facilitando no transporte do lixo ate caixa correspondente de cada equipe. Depois de colocar o lixo na caixa ou saco volta pra fila passa os cones para os companheiros que estão na frente vão ate o fim da fila, fazendo um rodízio em que todos participem. Vencer a equipe que tiver coletado mais lixos radiativos. Atividade bem divertida pratica e fácil de ser aplicada.




Um comentário:

  1. Muito Bom, estou começando no basquete, tenho 17 anos, é um pouco tarde, mas já tenho uma certa facilidade, e estou treinando na minha escola, esse texto ta sendo muito útil pra mim, Obrigado.

    Leandro Souza - Porto Alegre/RS.

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