quarta-feira, 23 de março de 2011

Competir ou Cooperar?

Sei que aprender a competir é importante, mas não posso concentrar a educação física apenas em competição e esquecer de praticar a cooperação.
Quando Coopero os objetivos são comuns e as ações são benéficas para todos, mas quando há competição já defino que deverá haver ganhador e perdedor.
Quando aprendo a cooperar, eu:
  • Compartilho, pois juntos  torna-se mais fácil alcançar um objetivo.
  • Integro as diferenças, pois posso interagir com todos sem discriminar por não ter porte atlético.
  • Conheço meus pontos fortes e fracos, e aprendo a lidar com minhas qualidades, positivas e negativas, utilizando-as a meu favor.
  • Tenho coragem pra tentar, pois caso eu erre não serei um perdedor e terei a oportunidade de tentar de novo.
  • Tenho sentimentos e emoções com liberdade, posso me expressar livremente.
  • Tenho a oportunidade de ser criativo e solidário, posso ajudar a todos pois o sucesso do meu colega é o meu sucesso também.
  • Tenho vontade de trabalhar em grupo.
  • Recebo a chance de aprender.
Quando participo de uma competição, eu:
  • Fico tenso por não saber se a terminarei como ganhador (feliz e satisfeito) ou como perdedor ( triste e decepcionado)
  • Discrimino, pois não vou escolher pro meu time uma colega que julgarei mais fraco, com valências físicas abaixo da média.
  • Reprimo minhas emoções e sentimentos, por que não posso demonstrar meu medo de perder, de errar, de brigar.
  • Sou egoísta, por que tenho que pensar em mim e dar o meu melhor. Independente do fato do meu colega estar ou não se saindo bem.
Quero deixar claro que não sou contra o esporte de competição, só acho que a criança está sendo exposta a competição cedo demais. Pois antes ainda de aprender a cooperar, antes de conhecer seus limites, antes mesmo de aprender a viver em grupo é exposta a competições desnecessárias.  
A Criança deve primeiro aprender a viver em grupo, se conhece e melhor  para depois entrar no mundo da competição. Tudo tem seu momento certo...

Chegou recentemente nas escolas públicas, no acervo do PROGRAMA NACIONAL: BIBLIOTECA NA ESCOLA, o livro TRABALHANDO COM JOGOS COOPERATIVOS, de Marcos Miranda Correia. Verifique se sua escola recebeu e boa leitura...


Jogos Cooperativos


Nome com movimento
Os alunos formarão um círculo e, em seguida, cada um deve ir ao centro dele para dizer seu nome em voz alta e ao mesmo tempo fazer um movimento corporal. Depois que o último aluno voltar ao seu lugar, o grupo todo diz o nome de um companheiro e imita o movimento feito.

Formas com o corpo
Dividir a turma em grupos com o mesmo número de componentes e pedir que se espalhem pela quadra. Após ouvir uma palavra dita pelo professor, cada grupo deverá compor com seus corpos, sem falar, uma imagem correspondente à palavra dita. O professor deve dar um tempo para a criação das formas antes de dizer uma nova palavra. Sugestões de palavras: casa - coração - avião - cama - carro, etc.

Quem falta
Os alunos ficarão sentados, dispersos pela quadra. Será escolhido um dos alunos que ficará de olhos fechados. Um segundo aluno será escolhido e sairá da quadra indo para um local que não poderá ser visto. O aluno que está de olhos fechados, poderá abri-los e em duas chances tentará adivinhar quem está faltando, sem sair do seu lugar. O professor será o responsável por escolher os alunos.


Os alunos estarão dispostos em várias filas atrás de uma linha. O primeiro de cada fila terá em suas mãos uma bola e, ao sinal, sairá correndo em direção a uma outra linha, distante 20 metros, e colocará a bola no chão, depois dela. Assim que fizer isso, voltará correndo e se posicionará no fim da fila. Quando o primeiro aluno da fila chegar, o segundo sairá correndo e pegará a bola, entregando-a para o terceiro e assim sucessivamente, até que todos os alunos tenham participado da atividade. Quando o primeiro aluno estiver novamente na frente da fila, o jogo terminará.
Os alunos estarão dispostos em fila com as pernas abertas, formando um túnel. O último aluno receberá uma bola e, ao sinal, ele a jogará por dentro do túnel até o início da fila. Os outros alunos poderão ajudar empurrando a bola. Quando a bola chegar lá na frente, o primeiro aluno pegará a bola e correrá para o fim da fila, jogando a bola outra vez para a frente. O jogo termina quando o primeiro aluno chegar novamente ao início da fila.
Risca-se no chão um círculo de 5 metros de diâmetro. Dentro dele ficará metade dos alunos, os "ursos". Os outros ficarão do lado de fora do círculo e serão os "caçadores". Estes passarão a bola entre si até decidirem o momento de arremessá-la para tentar acertar os "ursos", que só poderão utilizar-se dos punhos para impedir que a bola os toque. Vale acertar qualquer parte do corpo, menos o rosto ou cabeça. Quando atingidos, os "ursos" serão eliminados e, depois que não houver mais nenhum "urso", o professor contará o tempo que os "caçadores" levaram para eliminá-los.

Esse jogo é uma variação do caçador. Os alunos terão um crachá com um número qualquer, que ficará virado de forma que ninguém possa vê-lo, e se espalharão pela quadra. Serão escolhidos dois queimadores, um em cada extremidade do campo, que tentarão acertar a bola nos companheiros. Aquele que for atingido pelo queimador deverá mostrar o seu número. Vence a equipe que fizer mais pontos. A cada partida, o professor deverá trocar o crachá. Pode-se variar esse jogo.

Divide-se a turma em grupos, os quais formarão círculos. Ao primeiro aluno de cada grupo é entregue uma bola. Quando o jogo se iniciar, o primeiro sairá correndo e, depois de dar uma volta completa por fora do círculo, deverá ir até o segundo aluno, entregar-lhe a bola e tomar seu lugar e assim sucessivamente.

Divide-se a turma em dois grupos. Cada um deles deverá sentar-se numa das linhas laterais da quadra. Em seguida, dá-se um número para os alunos de um grupo e repetem-se esses números no outro grupo. O professor coloca uma bola no centro da quadra e fala bem alto um desses números. Os dois alunos (um de cada equipe) que tiverem esse número sairão correndo para tentar pegar a bola.

Bolas com sinetas
Estende-se uma corda forte de um mastro de voleibol a outro. No meio da corda, suspendem-se duas sinetas de sons diferentes. A turma é dividida em duas equipes, que ficam atrás da linha de fundo da quadra de voleibol, em lados opostos. Cada equipe receberá seis bolinhas de borracha e seus integrantes tentarão acertar a sineta suspensa à direita deles. Sempre que um jogador acertá-la, marcará um ponto para a sua equipe.

Catadores de papel
A turma será dividida em duas equipes, uma em cada lado da quadra. Para cada uma delas será colocado um balde no lado extremo e oposto da quadra. No chão serão espalhados vários pedaços de papel (de mais ou menos 3x3 cm). Cada jogador receberá um canudinho e com ele deverá aspirar os papéis (um por um) e levá-los até o balde que pertence à sua equipe. Vence a equipe que levar o maior número de papéis até o balde.

Vareta rápida
As crianças se sentarão no chão e formarão um círculo. No centro, haverá um banquinho com uma vareta. Uma criança pegará a vareta e tocará com ela um dos companheiros. Feito isso, vai correr para recolocar a vareta no banquinho e em seguida tentar ocupar o lugar do colega antes que este apanhe a vareta e a atinja. Se a criança conseguir sentar-se antes que o colega a alcance com a vareta, ficará sentada no círculo. Caso contrário voltará para o centro.


O diretor da orquestra
Os alunos estarão formando um círculo, o professor escolherá um aluno que será o adivinho, e pedirá que este aluno saia da quadra. O professor indicará a outro aluno que realize uma série de movimentos, que o resto do grupo irá imita-lo, observando-o de maneira discreta. Ao aluno que se retiro, será pedido que retorne, enquanto o grupo estará fazendo movimentos de maneira uniforme, como este aluno não sabe quem é que está comandando os movimentos, tentará em duas chances, adivinhar quem é o diretor da orquestra. Uma vez que adivinhe, será feita a mudança de quem é o diretor da orquestra e de quem irá adivinhar.

Quando eu for a Paris
Sentados, os alunos formarão um círculo ou uma fileira, o primeiro aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPÉU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, até que um dos alunos se equivoque e esqueça de dizer um dos objetos, aí o jogo se reiniciará. O jogo será encerrado quando todos os alunos falarem o objeto que irão levar na sua viagem.

Pato, pato, oca
Os alunos estarão em circulo, um dos alunos estará andando por fora do circulo, e tocando a cabeça dos alunos que estão no circulo irá lhes dizer: PATO, PATO, PATO, e em um certo momento irá dizer OCA,e sairá correndo em um sentido, este aluno que foi escolhido, sairá correndo no outro sentido, ganhará quem chegar primeiro ao lugar desocupado. Quem ficar de fora, continuará caminhando em volta do circulo, reiniciando a atividade.

O vigilante do museu
Um dos alunos será o vigilante do museu e estará em um dos lados da quadra, no outro lado estarão os demais alunos, que serão as estátuas travessas. O vigilante estará de costas para eles que neste momento, avançarão em direção ao vigilante. Sem avisar, o vigilante irá virar ficando de frente para as estátuas, que ficarão imóveis. Se alguma estátua se mexer ou não parar, voltará para a linha de inicio. A vigilante ira se virar, ficando novamente de costas, dando inicio ao deslocamento das estátuas. Até que se vire para detê-las. O primeiro aluno que chegar no vigilante passará a ocupar o seu lugar, e começara novamente o jogo.
                                         
Colocar-se na fila
Os alunos são divididos em grupos e formam colunas, devendo segurar um na cintura do outro. Separam-se alguns para serem os corredores, que estarão dispersos pela quadra e devem tentar segurar na cintura do último da fila. Os alunos que estão na coluna tratarão de evitar que isso ocorra, serpenteando ou fazendo movimentos em zigue-zague. Se o corredor alcançar o seu objetivo, o primeiro da fila assume o seu lugar.

Nunca três sempre dois
Divida a turma em duplas, com exceção de cinco ou seis alunos. As duplas começam a caminhar, um aluno atrás do outro, em velocidade moderada, e os que estão sem duplas devem parar na frente de uma dupla, parando o deslocamento desta. Nesse caso, o último aluno de cada dupla deverá sair correndo e encontrar uma outra dupla. Marca-se um tempo e, após o término deste, verifica-se que alunos estão sem par e marca-se um ponto para eles.

A salada
Esse jogo deve ser realizado no final da aula e serve para acalmar a turma. Os alunos sentam-se formando um círculo. O primeiro aluno diz o nome de uma fruta, verdura ou legume, como, por exemplo, banana. O seguinte deve dizer "banana" e adicionar um segundo nome e assim sucessivamente. Nenhum nome pode ser alterado ou esquecido.

Sentados em cinco
Espalhe os alunos pela quadra. Cinco alunos serão escolhidos para pegar os outros e convertê-los em seus ajudantes. Os alunos tentarão escapar de seus perseguidores correndo e, antes de serem pegos, podem se sentar, tocando somente as nádegas no chão, ou seja, com os pés e o tronco elevados, mas somente poderão ficar nesta posição por cinco segundos e logo devem voltar a correr.
Deitar – Levantar
Dispostor em um fila, com distância de um braço. Caso a turma seja grande, divida em grupos menores. A bola deve ser passada por sobre a cabeça e ao chegar ao ultimo da fila que terá dar o comando: Deitar! Estando todos deitados deve passar por cima dos colegas, sem encostar e quando chegar à frente  dará outro comando: Levantar!!!
A bola será passada novamente até que todos participem.

Gato e Rato
As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo RATO e a criança que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira aumentar o número de gatos e ratos gradativamente. Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) que for tocada na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um novo rato, como descrito anteriormente. Conseqüentemente o “antigo” GATO se transforma em RATO.

Boliche de Silabas
Regras do jogo: Recorte as garrafas do boliche (veja no exemplo abaixo) e cole-as numa cartolina para que possam ficar em pé. È preciso jogar a bola e derrubar as garrafas. Para cada garrafa derrubada, você terá de dizer uma palavra com a sílaba que ela traz. Pode ser no começo, no meio ou no fim...

A Família dos Animais
Um cartão em que está escrito o nome de um animal é distribuído para cada aluno, que não deve mostrá-lo a ninguém. O nome de cada animal é repetido nos cartões conforme o número de componentes que se queira em cada grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o seu cartão, pede-se que andem pela quadra, procurando seus iguais. Ao se aproximar de um companheiro, o aluno imitará o som do seu animal para verificar se é o mesmo do colega. Se for, eles permanecem juntos e procuram os outros. Quando todos se encontrarem, os grupos estarão formados.


Limpando a casa
Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe irá ocupar uma metade da quadra. Cada aluno terá em suas mãos uma bola de papel, ao sinal começarão a lançar as bolas de papel na quadra adversária, juntando as que estão na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dará um sinal e os alunos, ficarão posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhará a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.
Este jogo pode ser utilizado como estratégia para o eixo temático do meio ambiente referente ao cuidado que devemos ter com nosso lixo.

Caixa de cartões
Preparar uma caixa de cartões com várias formas básicas: círculos, quadrados, triângulos e retângulos. Deve haver três tamanhos diferentes - pequeno, médio e grande - e quatro cores - vermelhas, azuis, amarelas e verdes. Entregar um cartão, para cada aluno e utilizar um dos critérios para dividir os alunos: a forma, o tamanho ou a cor dos cartões.


O objeto aplaudido
Com os alunos livres pelo espaço, escolha um para sair do espaço, pois será o adivinho. Será escolhido um objeto qualquer e será entregue a um dos alunos, que o esconderá. O adivinho retornará e enquanto estiver andando entre os seus amigos, eles estarão batendo palmas de maneira uniforme. Quando o adivinho chegar próximo ao aluno que está com o objeto, o barulho das palmas ficará mais alto se ele se afastar diminui o barulho das palmas. O adivinho terá duas chances para descobrir com quem está o objeto.

Atleta do grupo
Os alunos estarão sentados em um círculo. Um primeiro aluno vai receber um rolo de barbante ou um novelo de lã e amarrar a ponta no dedo indicador, mantendo a linha esticada. Ele diz, então, uma palavra que represente seu sentimento naquele momento. Em seguida, escolhe um companheiro, fala alto o seu nome e joga para ele o novelo/ rolo. Segue-se o mesmo procedimento até que o novelo/ rolo tenha passado por todos, formando uma teia. Pedir que todos levantassem o dedo em que o fio está preso e que o grupo olhe a teia: a teia das relações.

Corrida dos Tênis
No centro da quadra, colocam-se os tênis de toda a turma, de maneira que os pés de cada par fiquem distantes um do outro. Os alunos ficarão sentados de costas, na lateral da quadra. Ao sinal, deverão sair correndo, achar o seu par de tênis, calçá-lo e voltar para a linha de saída.

Saltar arcos
Formam-se equipes que serão dispostas em colunas. O primeiro de cada coluna terá seis arcos em suas mãos. Ao sinal de início, ele deve correr e deixar pelo caminho os seis arcos. Ao chegar ao outro lado da quadra, deve voltar e ir saltando no meio dos arcos sem deixar nenhum de fora. Ao chegar à sua coluna, deve tocar no segundo, que fará o inverso: na ida saltará no meio dos arcos e, na volta, vai recolhê-los e entregá-los ao próximo.

Pega rabo
Os alunos espalham-se pela quadra. Cada um terá preso ao corpo um "rabo", feito com o material escolhido (jornal, lenço, corda, etc.). Ao sinal, cada aluno tenta pegar o maior número de rabos. O aluno que perder o seu deve sentar-se.

Bola espião
Divida a turma em duas equipes, que devem se posicionar dentro de cada meia quadra de voleibol. Em cada campo, ficará um aluno da equipe adversária. O objetivo do jogo é fazer com que o aluno que está na quadra adversária receba a bola. Caso isso aconteça, o aluno que fez o passe junta-se a ele na quadra adversária. Será considerado vencedor o time que conseguir mais passes, em determinado tempo ou passar primeiro um determinado número de alunos para a quadra adversária, conforme for definido antes do início do jogo.

Roda Gigante
Todos os participantes sentam-se formando um grande círculo e são numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqüência muda de acordo com o número total de alunos). Em seguida, um número é chamado pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse número deverão dar uma volta em torno do círculo até chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que está atrás.


O gavião e os pintinhos
Nessa atividade, os alunos devem ser dispostos em fila e segurar um na cintura do outro. Um aluno ficará de fora e será o gavião. O último aluno da fila será o pintinho. O gavião deve tentar pegar o pintinho, e a fila, sem se desmanchar, deve deslocar-se de um lugar a outro para impedir que o gavião alcance o seu objetivo. Após algum tempo, faz-se o rodízio entre os alunos. Quem conseguir pegar o pintinho continua sendo o gavião.

Mãe corrente
Um dos alunos começa a atividade como pegador. A criança que ele tocar deve dar-lhe a mão, formando uma corrente. Em seguida, os dois, de mãos dadas, devem tentar pegar outros companheiros. Quem for apanhado se junta à corrente (ela não pode se romper).

Fechar a porta
Todos os alunos se dão as mãos e formam um círculo, exceto um deles, que ficará de fora. Este corre ao redor do círculo e bate nas costas de um companheiro, que fala "porta aberta", abandona seu lugar e sai correndo em sentido contrário ao do colega. O objetivo de ambos deve ser alcançar o lugar vago para "fechar a porta". O aluno que chegar por último continuará correndo e repetirá a brincadeira.

Grupo dos iguais
Os alunos correm pela quadra e devem formar grupos de acordo com o que o professor falar. Exemplo: mês em que nasceu, dia em que nasceu, primeira letra do nome, bairro onde mora, cor que gosta, comida que não gosta,etc.



Corrida das assinaturas
Divide-se a turma em filas de acordo com o número de alunos. Na frente de cada fila, a uma distância de cerca de 10 metros, coloca-se um arco. O primeiro de cada fila terá em suas mãos um giz. Ao sinal, ele deverá sair correndo e escrever dentro do arco a primeira letra do seu nome. Em seguida, deverá regressar correndo e entregar o giz para o segundo da fila, que vai proceder da mesma forma. Vence a fila que terminar primeiro. (É importante observar se todos do grupo escreveram a primeira letra do seu nome corretamente.)

Corrida de amarrar e desamarrar
Organizam-se colunas de acordo com o número de alunos. O primeiro de cada coluna terá em suas mãos uma pequena corda. Na frente, a cerca de 10 metros, deverá haver um objeto que possa ser amarrado à corda. Ao sinal de início, o primeiro aluno deverá correr e amarrar a corda nesse objeto e voltar para a fila correndo. O segundo vai correr até o objeto e desamarrar a corda, entregando-a para o terceiro e assim sucessivamente até todos os alunos participarem da atividade.

Nome desenhado
Os alunos recebem uma folha onde vão escrever o seu nome (ou como gostariam de ser chamados) de forma criativa e original, de modo a personalizá-lo. Ao lado do nome, vão desenhar o símbolo que mais se assemelhe a uma característica pessoal. Quando todos terminarem, vão formar um círculo e apresentar seu nome, contar a história dele, falar como se sente em relação a ele e também o significado do símbolo que desenharam.

Corrida de mão em mão
Dividem-se os alunos em grupos iguais e formam-se círculos. No centro de cada círculo, serão colocados cinco objetos quaisquer. No início da atividade, um aluno escolhido pelo grupo correrá até o centro do círculo, pegará um dos objetos e o entregará ao colega que está à sua esquerda. Este, por sua vez, o passará ao colega seguinte e assim sucessivamente até chegar àquele que está à direita do aluno encarregado de pegar os objetos. Nesse momento, o aluno escolhido correrá novamente até o centro do círculo e pegará outro objeto. A atividade terminará quando o aluno à direita do escolhido estiver com os cinco objetos.

Buscar a sua dupla
Divide-se a turma em dois grupos iguais. Os alunos do primeiro grupo deverão ficar de costas para os do segundo e a uma boa distância deles (cada grupo pode ficar numa linha lateral da quadra, por exemplo). Deve-se colocar números nos integrantes da primeira equipe e repetir esses mesmos números na segunda. Os alunos não podem olhar para os números do outro grupo. Ao sinal de início, eles vão se virar e correr para o meio da quadra para encontrar a pessoa com o mesmo número que eles. Quando os pares se encontrarem, devem dar-se as mãos e sentar-se até que a última dupla se forme.

Comando das voses
Cada equipe escolhe um representante que, de olhos vendados, deve tentar encontrar um objeto escondido pelo professor. Para ajudar o seu representante a descobrir o objeto, cada equipe deve guiá-lo através de orientações. Marca pontos a equipe que encontrar o objeto primeiro. É interessante que a turma seja dividida em várias equipes para que todos tenham oportunidade de jogar.



Coelhinho Sai da Toca
Os arcos ou bambolês deveram ser espalhados pela área onde se desenvolverá a brancadeira (quadra poliesportiva, campo de futebol, pátio, etc), sem um arco a menos que o n° de participantes. Ao sinal " coelhinho sai da toca" que é dado pelo paticipante que não tem nenhum arco, os demais e também a criança que deu o sinal deverão procurar um novo arco, ou seja, uma nova toca.
Este procedimento deverá se repetir até que as crianças não estejam mais concentradas na brincadeira, neste momento uma nova brincadeira deve ser iniciada. Observação : para se trabalhar com crianças não existem regras, e toda brincadeira pode ser adaptada de acordo com as condições do local e do interesse das crianças.

Caçada original
Um grupo dividido em várias equipes com um líder a ser escolhido. Cada líder receberá uma lista de materiais que deverão ser procurados no local a ser escolhidos pela organização. Em um tempo determinado, que poderá variar, as equipes deverão encontrá-los, onde cada item terá uma pontuação.
Todas as listas serão iguais. Por exemplo, poderão contar na lista, sempre de acordo com a faixa etária escolhida: moedas de 5 valores diferentes, 1 jornal com data antiga, 1 batom, retrato de um presidente do país, 1 abridor de garrafas. Outra sugestão de lista é: 1 par de luvas, 10 bolinhas de gude, 1 colar de fantasia, 1 saca-rolha, 1 lata velha, 5 penas de galinha, 1 postal da cidade. Importante que os materiais não apresentem perigo à criança.

Fui à Feira
Cada pessoa receberá um número. O animador começa: _Fui à feira e comprei 3 dúzias de bananas (ou qualquer coisa). A pessoa que tem o número 3 deverá retrucar sem hesitação _3 dúzias de bananas não, 8 rosas. O número 8 repetirá a seqüência com o número 3 e assim por diante. Quem se distrair e quebrar a seqüência saí do jogo.


Fugi-Fugi
Existe um pegador, que ficará no centro da quadra. Os fugitivos ficam todos de um lado da quadra e terão que atravessá-la, fugindo do pegador. Mas só poderão atravessar quando o pegador gritar "PEGA - PEGA", e os fugitivos responderem "FUGI - FUGI". Após responderem, devem atravessar a quadra sem serem pegos. Quem for pego ficará parado no lugar (como um obstáculo), mas tornar-se-á também um pegador, embora não possa se locomover.
Repete-se todo o procedimento para continuar a atividade.

Pacman
Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas.
Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos.  Existem algumas variações para esse jogo. São alguns exemplos de variações: colocar 2 "pacmans", os fugitivos não podem cruzar o caminho uns dos outros fugitivos quando se encontrarem de frente, entre outras variações.
 
Gruda Aranha
Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará "GRUDA ARANHA", as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É considerada a "mosquinha" campeã, a ultima a ser pega.

Cara e Careta.
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3m da quadra de vôlei, uma de frente para a outra. Quando o monitor gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los.
Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também.
Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda.
Variação: Quem for pego passa a ser da outra equipe.

Número- bol
Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada criança será numerada, na ordem da fileira, de "1" até "10" por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo "7", as duas crianças - uma de cada equipe - que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por diante.
Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo. Material: Bolas.

Alerta
Cada criança será uma fruta, animal, número... E o monitor terá uma bola nas mãos. Os participantes formam uma roda e quando o monitor, gritando o nome de uma fruta, por exemplo, jogar a bola para cima, as crianças devem tentar ficar o mais distante possível da criança que "tinha o nome da fruta", que será a única que não correrá e pegará a bola, gritando "ALERTA" (assim, nenhuma criança pode mais se mover). Ela terá então o direito de dar 3 passos para tentar se aproximar de alguém e queimá-lo com a bola.


Corre que a bola é sua
Divisão por duas equipes (em colunas). A primeira pessoa da fila (equipe A) deve chutar a bola e dar o maior número de voltas possíveis ao redor de sua própria equipe, enquanto a equipe adversária (B) corre na direção da bola. Quando a equipe adversária (B) formar a fila novamente na frente da bola (sendo que esta já esteja parada!) encerra-se a contagem de voltas. A primeira pessoa da equipe (B), que correu atrás da bola num primeiro momento, agora, deverá chutá-la, invertendo os papéis das equipes. Quem chuta vai para o final da própria coluna e ao final de um determinado tempo (ou depois de todos terem chutado a bola), soma-se o número de voltas de todos os integrantes e vence a equipe que, logicamente, tiver mais voltas completadas. Uma variação, que deixa a atividade mais dinâmica, é fazer com que a primeira pessoa da equipe de "defesa", após o chute do adversário, AGARRE a bola o mais rápido possível. E não fique ESPERANDO que a bola, simplesmente, pare.

Quem pega a bola carimba
Formação em dois grupos, sentados ao fundo da área de jogo, em lados opostos. O professor vai ao centro da área de jogo, de posse da bola, e lança-a para o alto. Os alunos levantam-se e correm em direção à bola, tentando pegá-la. Caso tenha êxito, sua equipe terá trinta segundos para carimbar (queimar) o grupo adversário, usando passes e arremessos. Ao final do tempo, o professor conta o número de "carimbos", construindo, a partir daí, o placar do jogo. Carimbar = encostar Material: bolas.

Quem é vivo corre
Os alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início do professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois. Outras variações são: que o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um número, todos correspondentes serão pegadores de todos os demais.


Barreira do Som
Divida a turma em 3 equipes, que disporão em fileiras paralelas, a equipe que fica no centro será a barreira do som. Um dos lados receberá secretamente do professor uma frase, que deverá ser passada para a outra equipe,  sendo que a equipe que compõe a barreira do som tenta impedir que a mensagem seja passada.Estipula-se um tempo para passar a mensagem.

Lá vem o Rato 
As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que será o "rato". Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque.
A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. Variação: estabelecer tempo (1 minuto) e neste período quem não for tocado ganha. (aumenta o numero de ganhadores e o estimulo em brincar).

Contrário
Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "- Andem para a frente" E elas deverão andar para traz, executando as ordens sempre ao contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.

Onde está o chocalho
Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenços de papel.
Preparação: As crianças formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma das crianças da roda. Esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. (No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurará ajudá-la, com pistas). Variação: Um aluno com venda e um ajudando o outro a chegar.

Mamãe posso ir
Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo: - Mamãe, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Três de elefante. Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. Dá dois passos médios em direção à mãe. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos diminuídos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.

Serra, serra, serrador
Duas crianças se põem de frente e dão as mãos. Depois, ficam balançando os braços, indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quanta tábua já serrou? Uma delas diz um número e as duas, sem soltarem as mãos, dão um giro completo com os braços, num movimento gracioso. Repetem os giros até completar o número dito por uma das crianças.
Variação: Feita com criança de colo. Coloca-se a criança no colo com as pernas voltadas para as costas de quem está sentado. Segura-se nas mãos da criança e a leva com a cabeça até seus joelhos e retorna-a ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra serrador... Quanta tábua já serrou... É uma, é duas, é três é quatro... e cada vez que diz o número leva a criança até os joelhos. O jogo acaba quando a criança começar a sorrir. Tendo o cuidado para não deixá-la tonta. Formados em fila os alunos vão passando por baixo até que um fique preso

Quantos dedos
Este jogo começa do mesmo modo que a Pedra, papel, tesoura, com a diferença de que, quando se conta "três" os jogadores avaliam o número de dedos abertos. Mostram as mãos, com alguns dedos fechados e outros esticados. O jogador que acerta o número dos dedos esticados ou o que mais se aproxima ganha um ponto. Cinco pontos decidem o jogo.
Variação: adedanha, quando se diz: -já! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo os dedos de acordo com a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra de algum brinquedo ou nome de quem vai começar.

Bugios
Duas equipes, onde uma será os "Bugios" e outra os "Caçadores".
Os bugios terão um tempo pré-estabelecido (10') para fugirem e esconder-se dos caçadores. Se um bugio for pego, este irá para um local determinado chamado "JAULA". Ao final dos 10 minutos de perseguição todos voltam para a jaula.Os bugios que foram pegos se transformarão em "Ibama", cuja função é prender os caçadores. Os caçadores continuarão como tal, exceto os que não conseguiram caçar nenhum bugio e se transformarão em bugios. Por sua vez, os bugios que não foram caçados continuam como bugios. Ao sinal do monitor (apito) os bugios fogem; ao 2o sinal os caçadores saem e ao 3o sinal, os ibamas entram em ação. Vence o grupo que eliminar os demais. Material: pode-se ter um figurino para quem irá explicar.

Dança da Cobra
Desenvolvimento: Formam-se dois partidos iguais cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois grupos dispõem-se em colunas paralelas, atrás de uma linha de saída, riscada no chão. Os componentes de cada partido conservam entre si a distância de 1,50m.
Ao sinal de início, o capitão de cada partido corre trás, a serpear entre os seus companheiros, tendo o cuidado de passar à frente de cada um. Isto feito coloca-se atrás da coluna, a 1,50m do último companheiro. Só então, grita: "Já!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois há de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, o partido perde um ponto. É desclassificada a equipe que perde três pontos.  A vitória é do partido que primeiro completar duas vezes seguidas o percurso total, isto é, cujo capitão volta, pela segunda vez, à testa da coluna. Quando o partido termina o primeiro percurso, o capitão, ao ver-se de novo à frente, grita: "Outra vez!", cabendo ao última recomeçar a dança da cobra, no sentido oposto, isto é, ziguezagueando para a frente.
Além dos indicados para "Tecelagem" e da falta acima: autodomínio (para de conservar em formação, durante jogo tão movimentado). Dentre os erros mais frequentes, comvém assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr não se colocar distante do último, transformando a coluna, em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianças.


Batatinha Frita
z     Para alunos da educação infantil e 1º ano do ensino fundamental
Um Participante devera ficar de costas para o grupo junto a uma parede. Os outros ficam lado a lado e vão andando a medida em que o participante de costas conta: “batatinha frita um, dois, três” e ao virar-se rapidamente quem for visto se movimentando volta para o começo. Ganha o participante que chegar primeiro ao lugar do contador

Passa-Anel
z     Para alunos da educação infantil e 1º ano do ensino fundamental
Escolher quem vai ser o passador de anel. O Passador põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra. Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel. O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?". Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador.

Estátua
z     Para alunos da educação infantil e 1º ano do ensino fundamental
Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas. Você vai precisar de um aparelho de som.
Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.  Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"!
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre ai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro. Não vale fazer cócegas. Quem se mexer ou rir primeiro paga uma prenda e vai para o lugar do animador.

Fazendo Brincadeira: Massa de Modelar
2 xícaras de chá de farinha de trigo; Meia xícara de chá de água; Meia xícara de chá de sal; Uma vasilha.
Modo de fazer: Misture tudo numa vasilha, com as mãos.
Se a massa ficar dura, junte mais água e amasse.
Amasse bem até sentir que a consistência está boa para modelar.
Massa colorida:
Divida a massa em algumas partes. Em cada parte coloque uma colher de sopa de tinta guache diluída em um pouco de água (em cada parte uma cor diferente). Amasse até a tinta estar espalhada igualmente.
Guarde a massa em um recipiente fechado na geladeira. Ela dura um mês !

Que bicho eu sou?
Número de participantes: No mínimo três. É uma brincadeira bem divertida.
Uma pessoa escreve o nome de vários bichos (pode ser um desenho) , um em cada folha de papel. Esses nomes devem ser colados nas costas dos participantes sem que eles vejam qual o bicho.  Cada participante terá que adivinhar o animal que virou fazendo perguntas sobre as características do bicho aos outros participantes. As respostas devem ser sim ou não.  O último a descobrir sai da brincadeira e passa a colar o nome dos bichos nos vencedores.

Mímica
z     Para alunos da educação infantil e 1º ano do ensino fundamental
A partir de 4 pessoas. Dividir o time em dois. Cada time vai pensar em um nome de uma categoria, exemplo: filme, música e outros; e chamar uma pessoa da outra equipe. A pessoa escolhida vai tentar representar o nome sem dizer uma palavra, para a sua própria turma. Se o time de quem estiver representando acertar em menos de 1 minuto ganha um ponto. Se não acertar, ganha a equipe adversária.

Acertar a Lata
z     Para alunos da educação infantil e 1º ano do ensino fundamental
Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas.
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.

Anjo do Bem, Anjo do Mal
z     Para alunos do 1ºao 2º ano do ensino fundamental
São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido.
Inicia-se o jogo com o diálogo: Toc, Toc
A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: Quem bate?
Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do Mal.
A criança ( porteiro) diz: O que você quer?
Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor )
A criança ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor)
A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou.
Ganha quem possuir mais crianças.
Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam.

Bandeirinha
z     Para alunos do 3º ao 5 ano do ensino fundamental
Formam dois grupos ou dois times, com o mesmo número de crianças. Podem ser do mesmo sexo ou não. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central.
Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor.
Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada". Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.
Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega. No início do jogo se decide se é do "puxa" ou não. O time é tirado no par ou impar.
A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário.

Agacha-Agacha
z     Para alunos dos primeiros anos do ensino fundamental
Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos. Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham. uando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor.A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.

Adoletá
z     Para alunos da educação infantil e 1º ano do ensino fundamental
A-do-le-tá
Le-pe-ti
Pe-ti-pe-tá
Le café com chocolá
A-do-le-tá
Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.

Tartaruga Gigante
z     Para alunos da educação infantil e 1º ano do ensino fundamental
Este é um jogo simples, mas que as ajuda no exercício da cooperação.
Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direção.
Propósito: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da união para caminhar juntos.
Recursos: Um tapete grande ou algo como uma folha de papelão, um colchão, um cobertor ou outro material apropriado.
Número de participantes: Mínimo de 3, máximo de 8 por tapete.
Duração: Crianças nessa faixa etária adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas não quiserem mais continuar o jogo acabará por si só.
Descrição: O grupo de crianças engatinham sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em uma direção.
Dicas: No começo as crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas não desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca. Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstáculos sem perder a casca.

Sentar em Grupo
z     Para alunos do 3º ao 5º ano do ensino fundamental
Objetivo do Jogo:Todo o grupo sentar em circulo de uma só vez mantendo o equilíbrio.
Propósito: Perceber a importância e a força do trabalho em equipe e da cooperação.
Recursos:sala grande, quadra ou ao ar livre.
Número de participantes: Este jogo atinge bons resultados com grupos acima de 15 pessoas.
Duração: cerca de 15 minutos.
Descrição:Peça para que os participantes em pé formem um círculo voltados para dentro dele. Agora pede-se que todos virem para a direita, de modo que cada um fique de frente para as costas do colega, como numa fila circular. Cada um deve juntar a ponta dos pés nos calcanhares do colega á sua frente, colocando as mãos na cintura dele; O facilitador contará até três pausadamente, e as pessoas devem senta-se nos joelhos de quem está atrás, vagarosamente. Todos ao mesmo tempo; Se alguém perceber que vai perder o equilíbrio deve comunicar ao grupo, imediatamente. Tentar várias vezes até que consigam atingir o objetivo.
Quando houver um equilíbrio, uma coesão no grupo, o facilitador solicitará que todos soltem a mão direita e levantem para o alto. Em seguida, a mão esquerda. Finalmente pede-se a todos que coloquem a mão na cintura do colega a sua frente e, após a contagem até três, por parte do facilitador, levantam-se todos juntos, vagarosamente. Repete-se então o mesmo processo, porém de olhos fechados.
Dicas:O grupo perceberá que o equilíbrio conjunto impede que alguém caia ao chão.É importante distribuir as pessoas de acordo com o peso e altura proporcionais, para que possam sentar-se com tranqüilidade

Cesta de frutas
z     Para alunos do 3º ao 5º ano do ensino fundamental
Objetivo do Jogo: Propiciar a integração dos participantes de um novo curso ou laboratório;
Estimular a cooperação, criatividade e descontração de todos.
Propósito: Esta dinâmica tem o propósito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos participantes, também busca a melhoria na comunicação entre os participantes e cria um ambiente lúdico e saudável.
Recursos: Uma caixa, tiras de papel em número suficiente para os participantes, lápis ou caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em semicírculo.
Número de Participantes: Máximo de 30 pessoas.
Duração: Em geral, o tempo varia conforme o número de participantes, isto é, para um grupo de 30 pessoas, o tempo estimado é de 30 a 45 minutos, no máximo, para a 1a e 2a fases, mais 15 a 20 minutos para a representação final.
Etapa 1
O facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dança circular ou outra similar.
Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada participante.
Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferência, e, ao terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala.
Em seguida o facilitador recolhe todos os papéis, e faz a leitura, para verificar quais são as frutas da preferência do grupo , se há repetições , e, propõe as regras da dinâmica.
Etapa 2
Redistribuir os papéis com os nomes das frutas para cada participante.
A tarefa para os participantes agora é a seguinte:
Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos, descontraídos e pouco comuns em seu dia a dia – para apresentar para todos do grupo.
O Facilitador diz:
a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta deverá ficar em pé, ir para o centro do círculo, dizendo o seu nome no mínimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer sua representação e trocar de lugar com um outro participante.
b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro lugar.
c) Quando eu disser cesta, todos devem trocar de lugar, fazendo os sons de suas frutas, mas,Sem pressa
d) Deve salientar que não há necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro e apreciando o seu som.
e) Estimule os participantes a não repetir gestos ou sons
Etapa 3
Quando todos já tiverem realizado o exercício, o Facilitador, solicita que "as frutas" se reúnam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperação "
Este é um momento de criatividade e de descontração para todos e de grande alegria no grupo.
Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no máximo, para preparar o Coral e apresentar em 5 minutos.
Etapa 4
Ao final ler um texto ou poema sobre cooperação / comunicação refletindo sobre o exercício realizado.
Dicas:
Este exercício pode também ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos, laboratórios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo.
Como variação pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever.
Também podemos usar outros estímulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas.
Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinâmica para Objetos falantes, Sonorizando, Zoo de idéias - são nomes que geralmente utilizo.
Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas.
Quando isto acontecer, o facilitador deve ficar atento para colocar no final do exercício estas pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e gestos bem diferentes.
Um participante poderá ir várias vezes ao centro, quando trocar de lugar.
Incentive os participantes para não repetir gestos e sons.

Presente Surpresa
z     Para alunos do 3º ao 5º ano do ensino fundamental
Objetivo do Jogo:
Presentear todos os participantes do grupo com uma caixa de presente recheada de valores positivos.
Propósito:
Exercitar o loveback - feed back positivo.Criar um momento de reforço de atitudes e valores positivos no grupo, e dos conceitos AUTO (autoestima, autoconfiança...)
Estreitar os laços.
Recursos:
Caixa de presente bonita e vistosa, Envelopes numerados externamente contendo as frases (abaixo) na ordem correta, e bombons, flores e o que o facilitador quiser presentear ao grupo.
Número de Participantes:
O número de participantes pode variar bastante. A sugestão é que sejam acima de 06 e não passem de 20 pessoas, pois a brincadeira pode ficar cansativa.
Duração:
Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação e execução do jogo e comemoração final.
Descrição:
Coloca-se dentro da caixa de presente os bombons e/ou presentes a serem distribuídos par ao grupo. Em outra caixa colocamos uma pilha de envelopes com frases e instruções para o jogo (abaixo). O facilitador coloca que como é o último dia de encontro trouxe um presente. A pessoa a quem o presente se destinada é a pessoa na qual ele notou uma grande dose de extroversão durante o evento. Então o facilitador entrega o primeiro envelope para esta pessoa, e a caixa. A pessoa lê o bilhete em voz alta para todo o grupo e segue entregando o pacote e o próximo envelope para outra pessoa do grupo conforme a instrução do seu bilhete. Essa pessoa lê o bilhete destinado a ela (segunda pessoa) e o jogo segue, sempre entregando o presente e o próximo bilhete da pilha, até que o presente tenha passado pela mão de todas as pessoas do grupo. No final, a dica é para o presente ser compartilhado entre todos.
Frases:       
Envelope 1                                                                                                       
Parabéns! Você foi a pessoa escolhida para iniciar o jogo, por ter demonstrado muita EXTROVERSÃO, ofereça o presente junto com o envelope 2, a uma pessoa TÍMIDA.     
Envelope 2
Ser uma pessoa tímida tem suas vantagens, permite tirar maior proveito da observação, pois o fato de manter-se mais quieta, dá-lhe oportunidade de prestar muita atenção em tudo. Ofereça-o junto com o envelope 3, a uma pessoa com atitudes PERSEVERANTES.
Envelope 3
Uma atitude perseverante traz sempre bons resultados pois nos leva a transcender as limitações. Siga transpondo cada vez mais os obstáculos e entregue o presente junto com o envelope 4, para uma pessoa com uma atitude COMUNICATIVA.
Envelope 4
A comunicação é algo presente a todo momento. Poder usar a comunicação de forma positiva e amorosa ajuda muito nossos relacionamentos. Entregue portanto o presente junto com o envelope 5, para uma pessoa com a atitude AMOROSA.
Envelope 5
Uma atitude amorosa pode curar e transformar as pessoas ao redor e os obstáculos no caminho da auto-realização.Com sua amorosidade, entregue o presente junto com o envelope 6, a uma pessoa com atitude OTIMISTA.
Envelope 6
A verdadeira atitude de otimista não se aliena dos desafios e aventuras que precisam ser encarados e vividos. Tem a capacidade de transformá-los em impulsos criativos que atraem melhores situações. Entregue o presente junto com o envelope 7, para uma pessoa com atitudes CRIATIVAS.
Envelope 7
Quando usamos nossa energia criativa para atrair e olhar para as situações de uma forma diferente estamos abrindo um leque de opções para uma ação muito melhor. Nesse momento uma boa dose de sensibilidade pode ser de grande ajuda. Entregue o presente junto com o envelope 8, a uma pessoa SENSÍVEL.
Envelope 8
Uma atitude sensível é estar atento ao que nos une a tudo e a todos através dos pensamentos e sentimentos que emitimos. Entregue o presente junto com o envelope 9, a uma pessoa com atitudes COOPERATIVAS.
Envelope 9
A atitude cooperativa é aquela que enfatiza os pontos de convergência dentro de um grupo ou relacionamento para criar solidariedade e parceria. Seja solidário e passe o presente junto o envelope 10, para uma pessoa PARTICIPATIVA.
Envelope 10
Uma atitude participativa nos estimula a compartilhar com o "todo maior" o significado único da nossa singularidade, adicionando valor e qualidade de consciência ao meio em que vivemos, isso nos traz grande alegria, entregue o presente junto com o envelope 11, a uma pessoa ALEGRE.
Envelope 11
Quando escolhemos o caminho da alegria todas as nossas atitudes ganham um brilho especial. Entregue o presente junto com o envelope 12, a uma pessoa com atitudes de DESAPEGO.
Envelope 12
Uma atitude de desapego conecta você cada vez mais com a sua alma agindo com o puro amor. Quando compreendemos o sentido da impermanência das coisas, deixamos a vida fluir com maior consciência da abundância divina. Entregue o presente junto com o envelope13, a uma pessoa de atitude SINCERA.
Envelope 13
Honestidade e sinceridade são sinônimos, por nos trazer a paz interior que surge quando estamos sintonizados com a Alma. Isso é uma decisão. Portanto entregue o presente junto com o envelope 14, a uma pessoa com atitudes DECIDIDAS.
Envelope 14
A atitude decidida nos convida a abandonar a condição passiva de ficar apenas "desejando", dando-nos um impulso para a ação. Experimentar conscientemente um ato de vontade é dar expressão á capacidade de autodeterminação que carregamos na alma. Expresse, e entregue o presente junto com o envelope 15, a uma pessoa com atitudes GENEROSAS. 
Envelope 15
Tudo na natureza é espontaneamente generoso. Podemos ser generosos na ação, no sentimento e no pensamento. Quando agimos generosamente, partimos de uma consciência de prosperidade e abundância, na qual a ênfase está na qualidade e não na quantidade. Quando sentimos generosamente , nossa doação é espontânea e invisível. Quando pensamos generosamente, compreendemos que a alegria de dar e a capacidade plena de receber são partes de uma única dádiva. Abra o presente e Dicas:
a) Cuide para que este seja um momento de carinho e feedback positivo no grupo.
b) Deixe que as pessoas riam e se divirtam com respeito uns pelos outros e pelo jogo.
c) Pode colocar uma música suave de fundo, e na distribuição do presente algo mais tocante. Faça esse jogo com grupos muito grandes e o grupo pode dispersar.
d) As sugestões de frases que utilizamos, foram inspiradas pelo livro: "O livro das Atitudes" de Sônia Café com ilustrações de Neide Innecco da Editora Pensamento. Faça outras frases, crie, transforme... o mais importante é que sejam sempre positivas para aumentar o astral, valorizar pontos positivos e auto-estima das pessoas.                                                                                           
e) Após o jogo, feche com uma música significativa para o grupo, onde todos cantem juntos ou com uma dança circular.  


Campo Minado
z     Para alunos do 3º ao 5º ano do ensino fundamental
Objetivo do jogo:
Cruzar um campo minado, representando por uma matriz de linhas e colunas, cujas células podem conter uma "bombo". Caso a pessoa que faz a tentativa de travessia pise em uma célula que contêm uma mina explosiva, será informada pelo facilitador. O jogo termina quando o grupo descobre o caminho correto e todos conseguem atravessa.
Propósito:
Desenvolver o trabalho em equipe, a comunicação e a habilidade de planejar. O grupo somente alcançará o outro lado do campo minado, caso aprenda com as próprias experiências, e se estas experiências foram acumuladas, incorporadas e transmitidas para os integrantes do grupo no momento apropriado. Este jogo permite também vivenciar a diferença entre conhecer a saída do campo estando do lado de fora, e como a situação parece mudar completamente quando se está atravessando o campo, necessitando da ajuda dos outros integrantes do grupo. O sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso de cada pessoa, depende do apoio que cada um receber do grupo.
Recursos: 
Fita Crepe;Folha contendo o mapa do campo minado;Apito
Número de participantes:
Este jogo torna-se interessante quando exercitado a partir de 10 pessoas. Com grupos acima de 40 pessoas, pode se tornar um pouco demorado e causar desinteresse pela formação de sub-grupos.
Duração:
Com um grupo de cerca de 20 pessoas, não costuma demorar mais de trinta minutos.
Descrição:
O facilitador conduz o grupo para o local onde o chão foi antecipadamente demarcado com fita crepe. Todos os membros do grupo são convidados a ficar após uma linha que marca o início do campo minado. São passadas as seguintes instruções ao grupo: Vocês deverão atravessar este campo minado, uma pessoa de cada vez. Quando a pessoa que está na travessia pisar em uma mina. o facilitador irá soar o apito, que simboliza a explosão sa mina. 
A pessoa que "sofreu" a explosão, deverá voltar para junto do grupo e oportunamente tentar novamente a travessia. Durante o jogo, o grupo não poderá falar, podendo, entretanto emitir sons.  É permitindo andar uma célula de cada vez, e sempre para uma célula adjacente. O grupo terá cinco minutos iniciais, quando poderão falar, para elaborar a estratégia a ser adotada durante a travessia.  O grupo terá quarenta minutos para efetuar a travessia de todos os integrantes. Um exemplo de caminho pode ser visto na tabela abaixo:

A
B
C
D
1




2




3




4




5




O caminho correto neste exemplo é dado pelas células:A1, B2.B3, C4 e B5.
Dicas: O jogo deve ser conduzido em silêncio, podendo o grupo utilizar sinais físicos ou sonoros previamente combinados. Entretanto, é normal que as pessoas deixem escapar algumas palavras. Neste momento, o focalizador deve paralisar o jogo e relembrar a regra. Não é aconselhável instituir uma punição para o caso de pessoas que falem. Quando algumas pessoas insistirem em falar, o facilitador deve novamente paralisar o jogo e colocar a questão para o grupo, pedindo que eles resolvam a questão.

Queimada Maluca
z     Para alunos do 3º ao 5º ano do ensino fundamental
Objetivo: Queimar, não ser queimado e salvar seus colegas. As crianças terão oportunidades de jogar tentando manter o jogo vivo. Para isso poderão ou não manter os colegas jogando.
Objetivo do Professor: Avaliar seus alunos quanto a participação, cooperação e competição. Avaliar quais atitudes individuais e coletivas estão acontecendo nas sua aulas.
Propósito: Colocar os alunos frente a frente com a sensação de vencer ou colaborar. As crianças estarão avaliando seu desenvolvimento de acordo com o equilíbrio do jogo.
Recursos: Uma bola de meia e giz.
Número de participantes: Pode ser jogado com diferente números de crianças, sendo maior que 10 para maior motivação. Caso seja um grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas.
Duração: Dependerá do interesse do grupo e da avaliação do professor. Normalmente 20 a 30 minutos.
Descrição: Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas, poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. 
Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Está então poderá levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em grupo.
Dicas: Este jogo é muito bom para que o professor possa avaliar o comportamento real de seu aluno. É possível detectar crianças mais cooperativas (salvam mais), mais competitivas (salvam menos), crianças que fazem parcerias, e trazendo com isso a oportunidade de fazê-los VER. É necessário que o professor proporcione o momento de debate, com tranqüilidade, para ouvir os comentários e fazer as possíveis colocações. O professor poderá fazer o jogo sem a marcação e depois colocá-la para eles possam avaliar. É importante colocar que existem diferentes crianças jogando e elas têm a liberdade de serem verdadeiras. Não podemos impor as atitudes e sim mostrar os diversos caminhos que elas podem seguir. 

Jogo da Macacada
z     Para alunos dos primeiros anos do ensino fundamental
Objetivo:Formar 2 grupos de "macacos" que precisam negociar algo entre sí.
Propósito:Comunicação não-verbal, desenvolvimento do processo de cooperação grupal, negociação.
Número de participantes:04 em diante
Recursos:Imaginação e criatividade
Duração:Até fechar a negociação ou enquanto durar a animação
Descrição:Formar entre os participantes, dois grupos que deverão negociar entre si, considerando que representarão dois grupos de macacos, e que portanto durante o jogo não podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Antes, porém, deverá escolher cada qual o seu representante para a negociação. Os produtos á serem negociados poderão ser: alimentos, objetos, água, um território ou a Paz. Somente o negociador deverá se comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a negociação, o grupo se reúne e discute a técnica á se usada, as estratégias e o que vai ser negociado. Após isso, não se pode mais falar, somente gesticular, urrar. Emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a negociação é de 2 minutos. Após esse tempo o negociador volta à base e o grupo melhora a estratégia de ação. Se a negociação emperrar, o grupo sinaliza para que seu negociador retorne á base, para que seja refeita a estratégia. Quando tudo termina, os grupos podem juntar-se em um círculo maior e iniciar uma sessão de massagem coletiva, começando pela catação de piolhos, ou cafuné nas cabeças dos participantes e depois, na seqüência, massagear as costas e braços. Pede-se para que todos se sentem no chão e abre-se o debate sobre as impressões causadas pelo exercício.

Escravos de Jô Diferente
z     Para alunos do 1º e 2º ano do ensino fundamental
Objetivo:Cantar a música, passando os objetos sem errar.
Propósito:Observação da importância da participação no grupo e do compromisso com seus objetos, trabalho em equipe, sintonia, cooperação, aprendizagem em grupo.
Recursos:Caixinhas, caixas de fósforo, bloquinhos de madeira, copinhos, ou qualquer outro material que sirva para trocar e jogar.
Duração:Até todos os participantes sintonizarem e realizarem a música sem errar ou enquanto o jogo estiver estimulante.
Número de participantes: A partir dos 5 anos. Mínimo de 05 e máximo de N
Descrição: Forme um círculo no chão com todas as pessoas presentes. Distribua as peças a serem passadas. Explique que vamos fazer o jogo três vezes seguidas: a primeira, cantando a letra; a segunda, cantando "lá-lá-lá", e a terceira, em silêncio. Cada vez que o grupo errar, irá se dividir em dois. Isto ocorre sucessivamente até que se tenham apenas duplas ou trios jogando. Agora, proponha que os grupos se unam e tentem conseguir chegar ao fim sem errar.
Dicas: Processamento do jogo: Como cada um se sentiu? Qual a importância de todos colaborarem? E outros comentários que surgirem.

Amigos de Jô
z     Para alunos do 1º e 2º ano do ensino fundamental
Objetivo do Jogo: Cantando a música "Amigos de Jó", todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão.
Propósito: O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:
·    Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos);
·    Harmonia na busca do ritmo grupal;
·    Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.
Recursos: espaço físico mínimo de 35 m2 círculos no chão (bambolês, círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um grande círculo.
Número de Participantes: Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir.
Duração: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequação rítmica.
Descrição: Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão.
A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações:
"aMigos de Jó joGavam caxanGá. Tira, Põe,
Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros
fazem Zigue, Zigue, Zá (2x)"
O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música.
"aMigos de Jó joGavam caxanGá." : são 4 passos simples em que cada um vai pulando nos círculos que estão à sua frente.
"Tira": pula-se para o lado de fora do círculo
" Põe": volta-se para o círculo
"Deixa Ficar": permanece no círculo, agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos círculos "fazem Zigue, Zigue, Zá" : começando com o primeiro passo à frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente.
Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes, as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. Além disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do círculo, um para cada lado e sem soltar as mãos.
E por que não propor que se jogue em trios e quartetos??
Dicas:
Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser adotado. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade.
O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar.
Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções. Da mesma forma, quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, há espaço para criar novas formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domínio popular.
Vale dizer que o pessoal ri muito, que é um jogo legal para descontrair, para festinhas de criança e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-dançar.

Domonó Todos Nós
z     Para alunos do 3º ao 5º ano do ensino fundamental
Objetivo do Jogo: Todos os jogadores são um time tentando fazer com que o menor número de peças não jogadas reste ao final do jogo.
Propósito: O propósito é desenvolver a noção da influência das ações individuais no todo. Os jogadores terão que pensar bem para fazer jogadas que ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo.
Alguns Valores Humanos podem ser trabalhados:
·    Responsabilidade para agir de maneira consciente de acordo com o objetivo do grupo;
·    Comunicação para delineamento de estratégias;
·    Liberdade para trabalhar o desapego de regras anteriores e oferecer espaço para a Criatividade e Disponibilidade para o novo;
·    Parceria entre os jogadores para atingirem um objetivo comum.
Recursos: Jogos de dominó, Papel e caneta para anotar
Número de Participantes: O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó. No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de dominó.
Duração: O jogo pode durar de 20 minutos até o interesse dos jogadores.
Descrição: Divididas as peças de dominó entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional. O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na próxima vez, restem menos peças.

Estamos todos no mesmo Saco
z     Para alunos do 3º ao 5º ano do ensino fundamental
Objetivo do Jogo:Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho, juntos, dentro de um saco gigante.
Propósito:Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como:
·        Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso.
·        Trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e harmonizarmos o ritmo do grupo.
·        Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando.
·        Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico, idade e diferença de opiniões.
·        Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo.
·        Alegria: este também é um jogo para rir muito, a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira à rir.
Recursos: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo.
Ele vem em formato tubular, então é só medir a altura do saco que você acha ideal, cortar, costurar e está pronto.
Número de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas, é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.
Duração: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação, vivência e reflexão. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo mediador.
Descrição: Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.
Dicas: Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo é muito importante. Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questão. Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? De boas risadas e aproveite bastante!

Troca de Palavras
z     Para alunos do 3º ao 5º ano do ensino fundamental
Objetivo do Jogo:
Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos.
Propósito:
Pensar, juntos, sobre a importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperação intra e inter-grupal. Alguns Valores Humanos trabalhados:
Respeito para com a opinião do outro;
Comunicação para a resolução dos conflitos;
Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo;
Não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica;
Ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si.
Recursos: Tiras de papel e Canetas
Número de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou quintetos. Não há um número mínimo de grupos, podendo ser recreado conforme a necessidade.
Duração: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes.
Descrição: As tiras de papel são previamente preparadas com palavras-solução de questão ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema – poluição, desmatamento, miséria, entre outras. Os participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema. São distribuídas até que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-solução, da mesma maneira. O objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usarão, então, depois as palavras-solução. Em seguida o grupo escolherá um relator que comentará a experiência. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e resolução do problema.
Dicas: Este é um jogo de re-flexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas.
Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, é a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores, podendo experimentar uma outra situação. O importante é o exercício da discussão, da re-flexão e da co-operação para a solução de conflitos.

Cara-Pintada
z     Para alunos do 3º ao 5º ano do ensino fundamental
Objetivo do Jogo:
Através da visão de sua auto-imagem e posteriormente da imagem que os outros percebem de si mesmo, despertar no participante a consciência da diferença entre o seu eu ideal e o seu eu real.
Propósito:
Este jogo facilita o estabelecimento de corretas relações humanas através de: Sensibilização para suas próprias motivações pessoais. Integração do grupo através da revelação do eu ideal de cada um. Autopercepção através da reflexão sobre as diferenças entre a sua pintura e a complementação do outro. Relacionamento interpessoal através da comunicação não verbal.
Recursos: música: Kitaro – Mandala. Kits de pintura facial para crianças, um para cada 2 participantes.
1 espelho por participante. Lenços umedecidos para limpeza do rosto.
Número de Participantes: de 8 a 30
Duração: 30 minutos, com processamento.
Descrição: Sentar os participantes em círculo, cada um com um espelho e o material de pintura à mão.
Este é um jogo de comunicação não verbal, portanto vamos manter silêncio, certo?
Sentem-se confortavelmente com as costas eretas e respirem profundamente por três vezes.
A cada vez que você respira, você vai ficando mais calmo, tranqüilo e relaxado.
Sinta a sua respiração e se sintonize com ela.
———— 30 s —————
Agora, imagine uma tela em branco na sua cabeça.
Nesta tela, vai passar uma reportagem. Esta reportagem vai ser sobre a maior felicidade que você já teve na vida. Lembre-se desse fato, e o veja passar como um filme na tela em sua cabeça.
———— 30 s —————
Agora, conforme o filme estiver passando, veja a sua própria face na tela.... Veja o que você expressa, como seus olhos irradiam felicidade, amor e paz. Veja o seu sorriso, a sua testa, seu queixo, suas bochechas. E veja que na sua face existe o melhor que você pode dar para o outro....
————30 s —————
Agora que você viu como a sua cara pode irradiar o que você tem de melhor para dar, você vai imaginar como seria pintar este melhor na sua cara. E quando estiver pronto, você vai abrir os olhos, levantar, e em silêncio fazer essa pintura na sua cara. Lembre-se de ficar em silêncio, concentre-se em si mesmo.
——— 5 min ————————
Agora, ainda em silencio, vamos deixar os espelhos e pinturas de lado, e vamos andar, mostrando nossa pintura e observando a dos outros.
————1 min ——————
Agora, escolha um par e em silêncio sentem-se uns em frente aos outros.
Olhe para a cara do seu par. O que ela pode lhe contar sobre ele? Como ele expressa essa felicidade? Ele expressa expansivamente? Ou timidamente? Ele mostra tudo, ou tenta esconder alguma coisa? Essa felicidade é pacífica ou agressiva?
——— 30 s ———————
Agora, olhe nos olhos de seu parceiro. O que mais esses olhos mostram, que a pintura não pode mostrar? Veja o diamante que está dentro desses olhos... O que você pode tirar de bom daí? Veja a alma maravilhosa que está na sua frente... E, conforme você perceba o que pode ser acrescentado na pintura para ficar melhor ainda, passe a completar a pintura na cara do seu parceiro. Vocês têm 5 minutos pra isso, podem fazer alternadamente, em 2,5 minutos cada um, ou os dois ao mesmo tempo, como preferirem. O importante é manter o silêncio...
——— 2,5 minutos —————
Já passou metade do tempo, se forem trocar, troquem agora
——— 2,5 minutos —————
Agora larguem as pinturas, peguem os espelhos e vejam como ficou a cara de cada um de vocês....

Vocês podem escolher limpar o rosto com os lenços umedecidos, ou ficar pintados mesmo, se tiverem gostado muito. Se forem limpar, limpem agora...
———1 minuto ——————
Agora, vocês tem 5 minutos para compartilhar com o seu parceiro o que sentiram
————2,5 minutos —————
Já passou metade do tempo, se apenas um falou, troquem agora
————2 minutos —————
Agora, vamos nos sentar em círculo e compartilhar no grupo grande...
Dicas:
É importante que os participantes tenham tempo para colocar tudo o que quiserem na pintura. Tanto na primeira quando na segunda fase, dê um tempinho mesmo que todos tenham terminado – alguém pode pintar mais alguma coisa.
Se o grupo não se sensibilizar o suficiente para viver a experiência em profundidade, explore a questão dos nossos mecanismos de defesa na partilha.


Vai e Vem
z     Para alunos do 1º e 2º ano do ensino fundamental
Objetivo do Jogo: Adequar o movimento proposto pelo brinquedo a cadência rítmica-melódica da música, apresentada.
Propósito: Neste jogo os participantes vivenciam o ajuste do ritmo individual ao coletivo, criando coreografias que vão se complementando.
Respeito e Paciência com o tempo e execução do movimento do outro.
Adaptabilidade do ritmo individual ao coletivo.
Alegria na realização do Jogo-dança e na construção do brinquedo que estimula e auxilia na superação de limites.
Recursos: Espaço amplo ( vazio ), onde os grupos possam brincar com o Vai e Vem e também formar um grande círculo para dançar.
Garrafas PET
Argolas coloridas
Corda de nylon
Fita durex colorida
Número de Participantes: O número de participantes pode variar de 8 a 40, dependendo do espaço físico.
Duração: Serão necessários 20 minutos para a confecção do brinquedo e 30 minutos para a dinâmica.
Descrição: Dinâmica para formação de duplas:
1.Cartões com palavras em pares:
Os cartões são espalhados pelo chão, bem separados um do outro e com a palavra escrita virada para baixo. Ao som da música apresentada o grupo caminha por entre os cartões observando a melodia e o movimento rítmico sugerido pela mesma.
Ao sinal combinado, cada um pega o cartão que está mais próximo de si, continua caminhando e mostrando a palavra para o grupo, para que os pares se formem juntando-se as duplas que tiverem cartões com palavras iguais.
2.Construção e decoração do brinquedo – Vai e Vem
Cortar as garrafas aproximadamente 17cm a partir do gargalo.
Unir as duas partes do gargalo encaixando-as uma por dentro da outra
Passar as duas cordas de nylon pelos gargalos
Amarrar em cada extremidade das cordas de nylon uma argola plástica
Decorar com fita durex colorida
3. Experimentando o Brinquedo
Cada dupla brinca, descobrindo diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo.
4. Jogando em grupo
Após algum tempo de exploração do brinquedo, ao sinal combinado, os grupos vão se juntando até que se forme 3, 4 ou 5 grupos.
5. Criando coreografia
O focalizador determina um tempo para que cada grupo crie uma coreografia para ser apresentada.
6. Coreografia Coletiva
Cada grupo, após sua apresentação, escolhe um dos movimentos de sua coreografia para compor a coreografia coletiva – todo o grupo dança.
7. Roda de reflexão e avaliação do processo.
Dicas: 
Estimular o grupo a utilizar diversos materiais na construção do brinquedo.
Este jogo pode ser construído por crianças a partir de 6 anos, desde que as garrafas já estejam cortadas.
O tempo de exploração do brinquedo e da realização do Jogo-dança, dependerá da motivação do grupo.
A música pode estar permeando a atividade desde o início, para que a mesma vá sendo aos poucos internalizada.

Jogo da Bússola
z     Para alunos do 3º ao 5º ano do ensino fundamental
Objetivo:Um grupo de pessoas vendadas tem que localizar os pontos cardeais marcados em um determinado ambiente.
Propósito:Através da Cooperação, da comunicação verbal e do toque, fazer com que o grupo busque a orientação espacial como referência para encontrar os pontos cardeais.
Material:Local espaçoso, fitas adesivas coloridas, vendas para os olhos, pincel atômico, espuma, lixas, TNT e tecido emborrachado, cartolina ou folhas de flip chart.
Número de participantes: Mínimo de 05 e máximo de N
Descrição:Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. Em seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local, onde já estarão disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada ponto.
.           Após o reconhecimento, o grupo será vendado e será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, reúne-se o grupo no centro novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posição em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, á cada ponto encontrado o grupo deverá gritar o nome do ponto em que está. Após terem encontrados todos os pontos, reúnem-se todos para o CAV.
Dicas:Durante a movimentação, os focalizadores vão anotando na cartolina ou flip chart o número de pessoas que encontraram o ponto inicialmente, ou se o grupo foi homogêneo ao chegar ao objetivo. No CAV, procure levantar as sensações obtidos e como foram trabalhados.

Seguindo o Chefe
z     Para alunos do 3º ao 5º ano do ensino fundamental
Objetivo: Fazer um desenho em grupo onde cada participante esteja em uma situação especial.
Propósito: Trabalhar a cooperação, a comunicação, planejamento, raciocínio lógico, confiança e a empatia.
Recursos: Papel, canetas, vendas.
Número de Participantes: Grupos de 5 pessoas
Duração: A tarefa de desenhar o barco deve ser cumprida em cinco minutos.
Descrição: Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada participante fará uma ação de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um traço, para e a próxima ação é de outro participante.
Os participantes terão também de obedecer as seguintes características individuais:
Participante 1 - é cego e só tem o braço direito;
Participante 2 - é cego e só tem o braço esquerdo;
Participante 3 - é cego e surdo;
Participante 4 - é cego e mudo;
Participante 5 - não tem os braços;
Portanto, para desenvolverem esses papéis, o focalizador pede que os grupos escolham quem será 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não deverão utilizar.Quando os grupos estiverem prontos, começar a contar o tempo, deixando que os grupos façam a atividade sem interrupção. Neste momento o facilitador fica em silêncio, apenas observando o trabalho. Caso alguém solicite ajuda ou informações, reforce as instruções já ditas sem dar outras orientações. Caso algum participante faça perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. Não interfira. Estas situações poderão ser retomadas no momento de debate, para análise e como ilustração para outros comentários. Após o jogo, o facilitador deve realizar o CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial), abordando as dificuldades encontradas os desafios superados e as formas de cooperação colocadas em prática.
Dicas: Pode-se jogar em dois tempos. Primeiro deixar que eles sintam o jogo que a princípio parece fácil e depois normalmente percebendo as dificuldades. Após os 5 minutos, alguns podem não ter terminado a tarefa e muitos poderiam certamente tê-la realizado com melhor qualidade. Por isso deixe que os grupos discutam como poderiam melhorar sua performance e depois peça que joguem novamente para colocarem em prática as alternativas poderão encontradas.
Após todo o processo abra uma discussão geral onde todos os grupos poderão expor dificuldades e soluções, impressões etc.

Punho Fechado
z     Para alunos do 3º ao 5º ano do ensino fundamental
Objetivo do jogo: Abrir a mão uns dos outros.
Propósito: Mesmo que o nome deste soe meio violento, não se assustem porque não é esta idéia. O "punho fechado" é um jogo participativo e serve para uma rica reflexão sobre como encararmos os problemas que surgem.
Recursos:Nenhum
Número de participantes: Não há limite de pessoas para este jogo. O importante é que o número seja par.
Duração: Para instrução e execução do jogo no máximo 5 minutos. Para o debate que segue, mínimo de 20 minutos.
Descrição: O facilitador sugere a formação de duplas, e explica que cada participante vai estender um punho a seu parceiro. Com a outra mão vai tentar abrir o punho do companheiro (mantendo sua mão fechada). Assim, no mesmo momento, cada qual tentará abrir o punho do outro enquanto mantém sua mão fechada. Obviamente se quer fazer tudo isso sem derramar sangue e sem quebrar os ossos. O facilitador faz um sinal para que os participantes comecem. Ele para o jogo depois de um instante (dura apenas 30 segundos) e pede ás duplas que reflitam sobre as seguintes perguntas:
- Em que pensaram quando o jogo foi explicado?
- O que sentiram no início do jogo?
- Quem conseguiu abrir o punho do outro, e como?
- O que chamou sua atenção durante o jogo?
Depois de Jogar
(para ver por que fizemos este jogo)
Podemos refletir individualmente e logo conversar. Depois de vários minutos de diálogo, o facilitador pode convidar para compartilhar a conversa entre todos. Ele anota algumas frases importantes. Aqui algumas frases de seminários que realIzamos:
- Como Abro a mão?
- Senti medo. Hermetismo, não há acesso.
- Não vou deixar abrir a mão.
- Ato de violência!
- Tinha que buscar uma estratégia.
- Era mais fácil do que pensei.
- No princípio, pensei que com força seria fácil, depois tive que recomeçar e procurar outra forma de fazê-lo.
- Vimos isso como uma competição.
- Aceitar que me abrissem o punho significa que perderia.
Baseado nesses comentários, pode-se iniciar uma reflexão sobre nossas atitudes no trabalho. Dependendo do grupo e do objetivo da reunião, poderiam ser ressaltados os seguintes temas:
1- Buscar mais de uma alternativa
 Em muitas situações que se apresentam, vemos uma única maneira de chegar a uma solução. E ficamos batendo e batendo (tratando de abrir com força), sem perguntar como poderíamos fazê-lo de outra forma.
2- "Eu mudo o outro, mas a mim ninguém vai mudar".Se relacionarmos o jogo com o desafio de "abrir a mente do outro", enfrentamos, muitas vezes, situações com uma atitude fechada. Queremos conseguir que o outro se abra, mas não estamos dispostos a nos abrir. Isso se percebe nas seguintes situações: professor - aluno, pai-filho, líder comunitário-povo, etc. Quando falamos sobre o jogo com um grupo de professores, esses disseram que, muitas vezes, entramos na aula com o punho fechado, isto é, dispostos a ensinar e não aprender, a falar e não a escutar.
Nem sempre a forma esperada é a que nos permite chegar a uma solução.
Ás vezes vemos um problema e, em seguida, pensamos que sabemos, como resolve-lo."Nesse punho fechado será precisa dar duro..." Entretanto, temos que estar dispostos a buscar outra possibilidade, estar abertos a opções que se nos apresentam. Isto é, temos que ser flexíveis, para nos dar conta de que pode haver outra maneira de conseguir o objetivo.
3- Temos que estar dispostos a trocar de estratégia.Ás vezes, isso significa recomeçar. Conversando sobre o jogo com agentes de um centro comunitário, viu-se que o grupo tem que estar aberto a recomeçar, a experimentar outras estratégias, para sempre seguir adiante.
Dicas:Este jogo dá muito o que refletir, e nossa experiência nos mostrou que é importante continuar a atividade com a reflexão em grupo. O facilitador deve explicar no começo que se realizará um jogo que nos permitirá conversar sobre algumas questões. O jogo como tal é rápido, e se pode dedicar o tempo que se quiser para a reflexão.

Cadeira livre
z     Para alunos do 3º ao 5º ano do ensino fundamental
Objetivo do jogo:O grupo precisa ocupar todas as cadeiras, não deixando cadeiras livres.
Propósito:Despertar a Consciência da Cooperação diante de situações de Alta Turbulência. Vivenciar situações de pressão e mudanças, tomada de decisão, iniciativa, criatividade, integração e aquecimento.
Recursos:Vendas. Cordas ou tiras de tecido para amarrar as pessoas. Tiras de pano ou lenços para amordaçar. Cadeiras, de preferência sem braço, igual ao nº de pessoas existentes no grupo mais uma (livre).
Número de participantes:Mínimo de 10 e máximo de 50 participantes.
Duração:Enquanto o grupo estiver envolvido, terminar antes que fique cansativo.
Descrição:Formar um círculo, igual ao nº de participantes + 1 cadeira que ficará livre e todos sentam voltados para o interior do círculo. Colocar as cadeiras bem juntinhas, sem deixar espaço entre uma e outra cadeira. Após a montagem do circulo dar as instruções abaixo e iniciar o jogo.
Instruções:A cadeira vazia deve ser ocupada pelo participante que estiver á direita ou á esquerda da cadeira, o mais rápido possível. O participante que conseguir sentar-se diz em voz alta.
"Eu sentei !"Sobra então uma nova cadeira livre que será ocupada pela pessoa que estava ao lado do 1º participante a se movimentar. Esse, ao sentar, diz em voz alta: " No jardim !"Na seqüência, sobra outra cadeira livre que será ocupada pelo participante que estava ao lado daquele que se movimentou.Esse, por sua vez, completa a frase dizendo:
" Com meu amigo fulano!" (dizer o nome da pessoa escolhida). A pessoa chamada é escolhida aleatoriamente, sendo qualquer pessoa do círculo. Esta pessoa deverá ir mais depressa possível até a cadeira e sentar.
Dessa forma, a cadeira em que essa pessoa estava sentada ficará livre, o que possibilita o início de um novo ciclo: " eu sentei", "no jardim ", "com meu amigo Ciclano".
Dicas:* Após algumas jogadas, o focalizador sai da roda, deixando mais uma cadeira vazia, totalizando assim duas cadeiras livres.
Nesse caso o jogo passa a acontecer simultaneamente em 2 lugares da roda.
* Aumenta-se o desafio do jogo, quando após algumas jogadas, pessoas são vendadas, outras amordaçadas e outras amarradas umas ás outras ( em dupla)...
* É importante que os participantes saibam os nomes uns dos outros, caso não saibam aplicar antes uma outra técnica de integração ou fazer uma rodada de nomes.
* Este jogo além de muito divertido, pode gerar um debate muito profundo. A princípio parece simples, mas quando refletimos verificamos amplitude. Experimente!

Amarelinha
z     Para alunos da educação infantil e 1º e 2º ano do ensino fundamental

Brincadeira não só de meninas, a Amarelinha, também conhecida como "Pular amarelinha", é uma brincadeira que estimula a criança a ter noções dos números, trabalhando a ordem das casas numéricas do número um ao número dez, além de estimular à habilidade do equilíbrio, pois as crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Céu podem e devem colocar os dois pés.
Para brincar de Amarelinha é preciso riscar o chão com um giz

Laranja na Cesta
z     Para alunos do 1º ao 2º ano do ensino fundamental
Material: 4 arvores feitas em EVA verde e preto ou marrom (para o tronco) 1 dado( pode ser confeccionado em Bisquit) 40 laranjinhas( feitas em EVA laranja) Uma cestinha Participantes: até 4 jogadores. Todos colocam as laranjas em suas árvores.  Um jogador inicia a partida.
De acordo com o numero indicado pelo dado o jogador retira as laranjas da sua árvore e coloca dentro da sua cestinha. O jogo continua até que um dos participantes encha primeiro a sua cestinha.
Vence o jogador que colher primeiro todas as duas 10 laranjas. No final, a retirada das últimas laranjas só poderá ser feita com o número exato apontado pelo dado.
Objetivo do jogo: Estimular a construção de números de 0 a 10 e a contagem feita um a um utilizando o dado. Conceito de esvaziamento, relacionado a operação de retirar. Promove interação do grupo.

Elefantinho Colorido
z     Para alunos  da educação infantil e 1º e 2º ano do ensino fundamental
Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique. A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego.
Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: “Elefantinho colorido!” O grupo responde: “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém na roupa. Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais. Vence a brincadeira quem ficar por último.

Passa-Bola
z     Para alunos  da educação infantil e 1º e 2º ano do ensino fundamental
Ninguém pode tocar na bola, que passa de uma criança para outra com a ajuda de um “copinho” Desenvolve Coordenação visual e motora e noção de distância.
Corte uma garrafa PET ao meio. Você vai utilizar apenas o lado em que fica a tampa, pois é mais fácil para a criança segurar. Pinte a tampinha e a borda do suporte com tinta acrílica ou encape com plástico adesivo colorido. Essa marcação facilita a visualização se a garrafa for transparente. Faça a bola recheando uma meia com jornal. Para fechá-la, fixe a ponta com cola para tecido ou costure.
O objetivo é jogar a bola com um suporte sem deixá-la cair no chão. Se a criança for brincar sozinha, segura um suporte em cada mão e joga a bolinha de um lado para o outro. Em grupo, organize os alunos em roda ou em fileiras e dê um “copinho” para cada um. Um deles inicia a brincadeira jogando a bola para um colega, que vai pegá-la com o “copinho” e jogá-la para outro.

Bambolê
z     Para alunos  da educação infantil e 1º e 2º ano do ensino fundamental
Rebolar bem é o que basta para manter o bambolê na cintura. Mas as crianças também se divertem girando o brinquedo no pescoço, nos braços e nas pernas que desenvolve Ritmo e equilíbrio.
Corte 1,5 metro de mangueira. Una as pontas com fita crepe, formando um aro. Para os menores, que ainda não conseguem girar o bambolê em torno da cintura, faça aros pequenos usando 60 centímetros de conduíte. Você pode colocar arroz, pedrinhas, guizos e sementinhas dentro dele antes de fechar. Na hora em que os pequenos estiverem rodando o brinquedo, vão escutar um agradável som.
A criança coloca o bambolê na cintura e o roda. Para mantê-lo girando, é preciso movimentar o quadril, como um rebolado. É possível também rodá-lo em outras partes do corpo: no pescoço, nos braços e nas pernas, além de jogá-lo para cima e tentar encaixar nos braços. Para que todos brinquem juntos, organize uma competição. O objetivo pode ser ficar mais tempo com ele em torno da cintura ou bambolear andando, sem deixar o brinquedo cair.

Corrida de Sapatos
z     Para alunos  dos primeiros ano ensino fundamental
Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira.
Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro.
Os jogadores tiram os sapatos, que são recolhidos, embaralhados e enfileirados a uma distância de uns dez metros.
Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair pulando com o pé esquerdo, até encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida, pulando com o pé direito.
Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o calçarem direito, serão desclafissicados. Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o maior número de pontos.

Acertar o Alvo
z     Para alunos  da educação infantil e 1º e 2º ano do ensino fundamental
O jogador receberá três bolinhas (que podem ser feitas de meias) e, com elas, deverá derrubar uma pilha de latas sem deixar nenhuma em cima da mesa.

Corrida de Três Pés
z     Para do 3º ao 5º ano do ensino fundamental
Nessa brincadeira, cada jogador deverá amarrar a sua perna direita à perna esquerda de seu parceiro. Ambos terão que correr assim até a linha de chegada.


Corrida de sacos
z     Para alunos  dos primeiros ano ensino fundamental
Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e tentar correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro

Reino dos Sacis
z     Para alunos  dos primeiros ano ensino fundamental
Num vanto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo.
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "O rei está zangado!", saindo a persegui-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apahado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando 0 jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.

Quatro cores
z     Para alunos  dos primeiros ano ensino fundamental
O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.
Desenvolve a capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora.
COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.
- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.
- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar juntas uma solução para o desafio.

Ursinho
z     Educação infantil
O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega. Desenvolve a  Socialização e afeto.  O material é um ursinho de pelúcia.
Professor e alunos ficam em pé, em círculo. O ursinho passa de mão em mão. Cada criança deve fazer alguma coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale repetir nem agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um terá de fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o ursinho para cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se cada grupo receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de camiseta branca devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones”. Essa brincadeira também pode ser feita para determinar a formação de grupos para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse.


Dança das Cadeiras
z     Para alunos da educação infantil e  dos primeiros ano ensino fundamental
Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem brincando. Por exemplo, se forem 5 crianças, deve-se ter 4 cadeiras. Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.

Percepção corporal
z     Educação infantil
Material: Colchonetes ou tapetes de vinil para colocar sobre o chão ou o gramado. Objetivos: Relaxar; estimular o sentido do tato e o auto-conhecimento corporal; e descobrir o prazer no movimento. Descrição: Estimule as crianças a deitar em diferentes posições para perceber partes do corpo. Faça perguntas como: o que está encostando no chão? Quem está sentindo a perna? Quem está com o braço todo apoiado?

Faz de conta
z     Educação infantil  e 1º ano
Material: Fantasias diversas, roupas do cotidiano de crianças e adultos, panos e retalhos de diversos tamanhos, chapéus, perucas, adereços, fantoches, blocos de espuma e almofadas.
Objetivos: Canalizar a agressividade natural para a experiência lúdica.
Descrição: Estimule a brincadeira com figuras como um lobo ou um monstro. No faz-de-conta, a criança enfrenta aquilo que gera medo – sentimento muito ligado à agressividade. Os outros materiais podem ser usados para fazer cabanas ou muros para se proteger. Entre na brincadeira sempre que sentir a necessidade de interferir, como no momento em que perceber algum conflito. As crianças devem expressar o medo e a agressividade, sem se machucar ou bater no outro.

Escondeu Achou
z     Educação Infantil
Objetivo: Trabalhar a memória, a antecipação, a percepção visual e a auditiva, princípios de distinção entre o “eu” e o “não eu”.
Descrição: Para realizar esta atividade, coloque as crianças em um espaço aconchegante (sobre colchonetes, por exemplo). Conduza a brincadeira de mostrar o rosto e encobri-lo com um pano. Depois de explorar bastante o esconde-esconde, entregue para os bebês os outros panos coloridos para que eles imitem a sua ação, estimulando-os com palavras. Uma variação desta atividade é colocar as crianças em frente ao espelho para que brinquem com a própria imagem. Esta proposta é importante nos primeiros anos de vida por estar relacionada à percepção do “eu”. Em frente ao espelho, a criança começa a reconhecer sua imagem e suas características físicas.

Alguém muito especial
z     Educação infantil e primeiro ano do ensino fundamental.
O professor deverá pedir para uma criança pensar em uma profissão e dizer uma das características da mesma, por exemplo: Estou pensando em uma pessoa que recolhe o lixo ? As crianças tentarão adivinhar qual será essa profissão, se não acertarem com a dica, poderá ser dada mais uma, a criança que acertar ganhará um ponto, a que arriscar e errar pagará uma prenda. Ganhará aquele que tiver mais pontos. OBJETIVO: Integrar o grupo; Atenção; Linguagem oral; Conhecimento de diversas profissões e sua utilidade.

Alvo Surpresa
z     Para alunos  dos primeiros ano ensino fundamental
Objetivos: Integrar o grupo; Rapidez; Agilidade; Atenção; Precisão no arremesso; Coordenação; Domínio de si mesmo.
Atividade: O condutor forma um círculo, dá a bola a um jogador que terá que arremessar a bola com rapidez e em qualquer direção, os outros jogadores devem ficar atentos para não serem pegos de surpresa , pois, o jogador que não pegar a bola pagará uma prenda e somente depois voltará ao jogo.

Andando na linha
z     Educação Infantil
Material = Giz, ou fita crepe.
Atividade: O condutor deve marcar o chão com giz ou fita crepe, linhas, círculos, quadrados, retângulo, triângulos, etc. As crianças deverão uma por vez andar livremente batendo palmas, andar para frente depois de costas, andar com as mãos na cabeça e depois na cintura, andar na ponta dos pés, andar encostando um pé à frente do outro. Essa atividade para ser bem observada deverá ser feita em vários dias, para que o condutor tenha tempo de avaliar todas as crianças.
Objetivo: Integrar o grupo; Coordenação motora ampla; Orientação espacial; Percepção visual; Observação;Atenção; Concentração.


Casa da lebre
z     Educação infantil
Idade = 2 a 6 anos. Material = Nenhum . Atividade: O condutor deve contar o número de crianças que tem no grupo. Por exemplo, num grupo de 15 crianças, o condutor deve formar 4 duplas, cada dupla será uma toca, desse modo ele usará 8 crianças, cada toca terá que ter uma criança dentro, elas serão os coelhinhos. Desse modo ele estará agora utilizando 12 crianças, ficará 3 crianças sem toca, porém, elas também serão coelhinhos, só que não terão tocas. Ao sinal do condutor os coelhinhos tem que trocar de toca e os que estão sobrando tentarão entrar nas tocas. O condutor deve dar o sinal várias vezes até que todos o coelhos consigam entrar nas tocas. O condutor com o passar da brincadeira deve trocar as crianças que estão na função de toca para de coelho, para que todas variem de posição.
OBJETIVO:  Introdução do grupo; Percepção auditiva; Percepção visual; Coordenação;  Atenção.

Lenço Atrás
z     Educação infantil
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça bonita
Do meu coração.
O dono do lenço então pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.

Corrida de um pé só
z     Educação infantil
ATIVIDADE: O condutor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de acordo com a idade), uma será a largada e a outra a chegada. Os participantes deverão ficar atrás da reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só (como um saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta de chegada primeiro.
OBJETIVO Integrar o grupo; Coordenação motora ampla; Equilíbrio; Rapidez.

Batata Quente
z     Para alunos da educação infantil e 1º e 2° ano do ensino fundamental
Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.IDADE:A partir de 5 anos
COMO BRINCAR O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar.
Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.

Jogo do Cavalo
z     Educação infantil
Material:
  • 1 caixa de ovo (para o tabuleiro) 4 tampinhas de garrafas de plástico de cores diferentes.
  • Desenho do contorno do cavalinho feito de papel(a quantidade depende da quentidade de cavalinhos que for confeccionado).
  • Um dado de papel, nas faces do dado devem estar as cores das tampinhas
Regras: cada aluno escolhe uma cor (tampinha), um aluno cada vez joga o dado e a cor que cair o Aluno deverá andar.Vence o Aluno que chegar primeiro.

Corrida de Animais
z     Para alunos dos primeiros anos do ensino fundamental
Um cartão em que está escrito o nome de um animal é distribuído para cada aluno, que não deve mostrá-lo a ninguém.
O nome de cada animal é repetido nos cartões conforme o número de componentes que se queira em cada grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o seu cartão, pede-se que andem pela quadra, procurando seus iguais. Ao se aproximar de um companheiro, o aluno imitará o som do seu animal para verificar se é o mesmo do colega. Se for, eles permanecem juntos e procuram os outros. Quando todos se encontrarem, os grupos estarão formados.

Pular Corda
z     Para alunos dos primeiros ano ensino fundamental
Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: “Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, dêem uma rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora), Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor.

Barra Manteiga
z     Para alunos  do 3º ao 5º ano ensino fundamental
Dividir o grupo em dois. Traçar duas linhas com uma distância média de 8 m entre elas. Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado.
Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais definido numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário Se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário. A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo é a vencedora.

z     Para alunos  dos primeiros ano ensino fundamental                                  
        Nesse macro-jogo o objetivo é montar um longo quebra-cabeça em forma de uma ponte, que permite assim a conquista do castelo. Como cada equipe tem sua "ponte" a ser montada, torna-se o jogo bastante dinâmico e extremamente excitante na disputa de qual equipe conquistará o castelo em primeiro lugar. O jogo é disputado em três rodadas com níveis de dificuldades diferentes e possui duração média de 40 minutos.
        Esta atividade procura desenvolver o raciocínio, a percepção visual e a coletividade da equipe.

Aquecimento Numerado
z     Para alunos  dos primeiros ano ensino fundamental
 Como o próprio nome já diz, as crianças disputam um jogo, muito animado, aquecendo-se e usando números, além de cores. Esta atividade pode ser realizada tanto externa como internamente, com duração média de 30 minutos. As equipes recebem "uniformes" especiais de acordo com sua cor.
Com o início de uma música, as crianças começam a se movimentar por um espaço pré-determinado. Quando a música é interrompida é dada uma “ordem" para se formar grupos com determinada cor e número de integrantes. As crianças que conseguirem formar o seu grupo permanecem no jogo. Novas ordens serão dadas até que sobre somente uma criança, que dará a vitória a sua equipe.
        A atividade promove a sociabilização do grupo, o raciocínio matemático e a acuidade visual.

Contagem Regressiva
z     Para alunos  dos primeiros ano ensino fundamental
Atividade para ser desenvolvida em campo ou em recinto fechado. Placares especiais que podem ser manipulados pelas próprias crianças marcam inicialmente o número 100. Revezando-se, as crianças alteram os números dos placares manualmente, até que se chegue ao zero.
        A duração desta competição varia de acordo com a faixa etária e do número inicial do placar. Desenvolve a acuidade visual, coordenação motora fina e também o raciocínio lógico e matemático.
                            
z     Para alunos  dos primeiros ano ensino fundamental
 Atividade interna desenvolvida em quadras cobertas ou grandes salões. As crianças precisarão literalmente de muito fôlego para essa gincana com quatro raias, previamente preparadas e personalizadas com a cor de cada equipe, e obstáculos a serem percorridos, pois, em todos eles a criança exercita o seu pulmão para apagar velas, soprar copos e etc... Formam-se quatro filas no início da raia e as crianças percorrem sua pista cumprindo os obstáculos do percurso. Quando todos já tiverem corrido é dada como vencedora a equipe que obteve a melhor performance durante a gincana.
Possui um visual que agrada muito as crianças e desenvolve principalmente, a noção espacial, a percepção visual e a coordenação motora.

Gincana Olímpica 
z     Para alunos  dos primeiros ano ensino fundamental
Atividade externa desenvolvida em campos gramados ou areia.
Quatro raias, previamente preparadas e personalizadas com a cor de cada equipe, com vários obstáculos a serem percorridos pelas crianças. Formam-se quatro filas no início da raia e as crianças percorrem sua pista cumprindo os obstáculos do percurso como zigzaguear por entre pinos, saltar, fazer cambalhota em um colchão, passar embaixo de um túnel etc. Quando todos já tiverem corrido, e dada como vencedora a equipe que obteve a melhor performance durante a gincana.
Essa atividade, com duração média de 45 minutos, e um visual que agrada demais as crianças desenvolve, principalmente, a noção espacial, a percepção visual e a coordenação motora.

z     Para alunos do 3° ao 5º ano
Esta atividade extremamente pedagógica prepara as crianças num ambiente bastante lúdico, para situações que elas próprias vão ter que passar no futuro, como ir a um banco, enfrentar e ter que esperar sua vez para ser atendido, comprar, lidar com dinheiro e saber conferir o troco e muito mais. O jogo é externo e as equipes têm por objetivo cumprir uma lista com 5 lugares a visitar.
Junto com o cartão elas recebem, também, uma pasta contendo uma certa quantia em dinheiro, pois, cada lugar a ser visitado cobra um valor, como na vida real. Elas terão, então, um tempo estipulado, simulando o horário comercial, para completar suas tarefas e poderão, também, fazer empréstimos em um Banco, caso o dinheiro não seja suficiente. As crianças também são informadas sobre como proceder em caso de assaltos, tão freqüentes nos dias de hoje.
A atividade trabalha, ainda, o cálculo matemático, a boa educação, companheirismo e ajuda ao semelhante.

z     Para alunos  dos primeiros ano ensino fundamental
        Atividade externa diurna. O objetivo deste jogo é conseguir obter o maior número das cores do arco-íris numa ordem pré-estabelecida.
Monitores, espalhados pela área determinada, representam essas cores.
Cada um, portando potinhos de tinta (atóxica), faz uma pequena marca nos participantes na medida em que forem localizados. Os monitores portadores da tinta preta representam a "noite", que tem o poder de anular uma cor já conquistada.
        Nesta atividade com duração média de uma hora, poderão ser passados conceitos da luz e da óptica e a explicação sobre o arco-íris.

z     Para alunos  dos primeiros ano ensino fundamental
Com um tema bastante atual, a atividade tem como objetivo transmitir conceitos ecológicos sobre a preservação da fauna. A missão de cada equipe é localizar e evitar a extinção de seis animais da fauna brasileira.
Cada animal vai se extinguindo, representado pelo estouro de um balão. As equipes devem ser rápidas e fazer este resgate ecológico, impedindo assim, a extinção dos animais.

z     Para alunos  dos primeiros ano ensino fundamental
        Atividade externa cujo objetivo das equipes é conseguir encontrar "frutinhas" para fazer sua salada de frutas. Dependendo da faixa etária, pode se estabelecer uma ordem para a localização das frutas. Monitores espalhados pela área definida vão carimbar os cartões dos participantes com frutas conhecidas. Um monitor fantasiado de "Bigaton" (nome fantasia para o bichinho que apodrece as frutas) persegue as crianças para apodrecer as frutas já conquistadas. Nesta atividade, com duração média de uma hora, poderão ser passados conceitos de higiene pessoal e a importância da lavagem de frutas, legumes e verduras.

z     Para alunos  dos primeiros ano ensino fundamental
Este jogo é ideal para os dias de verão, pois seu objetivo é não deixar uma bexiga cheia d’água cair e estourar. As crianças são divididas em duplas a cada qual recebe uma bexiga, ao sinal a criança deve jogar a bexiga ao seu parceiro sem que ela estoure. Cada vez que a bexiga vai para a outra criança e retorna a de origem, a distância entre elas aumenta, até que sobre apenas uma dupla, que não deixou a bexiga estourar.
Trabalha a coordenação motora e a noção espacial, mas o que elas gostam mesmo é do "Splash" da bexiga que estoura nas mãos de alguma criança.

PASSA, PASSARÁS
Escolher dois participantes para serem “ouro” e “prata”, respectivamente. Nenhum dos outros participantes poderá saber quem é “ouro” ou “prata”.
“Ouro” e “prata” ficam diante um do outro, de mãos dadas, formando um arco – a “ponte”. Os outros jogadores marcham, passando sob a “ponte” cantando:
“Passarás, não passarás
Algum deles há de ficar,
Se não for o da frente,
Será o de trás.”
Na palavra “trás”, “ouro e prata” abaixam os braços e aprisionam o último da fila, a quem devem fazer a seguinte pergunta:
“Que prefere, ouro ou prata?” Conforme a resposta, o participante se coloca atrás de “ouro” ou de “prata”. A resposta deve ser dada em voz baixa, para que os outros do grupo não percebam quem é “ouro” e quem é “prata”. Novamente a ponte é levantada e o grupo recomeça a cantar, enquanto passa sob o arco.
Depois que todos forem aprisionados, formam duas filas, encabeçadas pó “ouro e prata”, que ficam de mãos dadas. Os demais jogadores, com os braços em torno da cintura do companheiro da frente, formam duas cadeias, inicia-se então a luta: cada grupo tenta obrigar o outro a transpor uma linha riscada entre “ouro e prata”. O grupo que conseguir é o vencedor.
PASSAR ANEL
  Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo.
Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.
BRINQUEDO DE ESCONDER
Uma criança encosta-se a um muro de olhos fechados; as demais vão dando-lhe uma palmada dizendo:
Maria Macundê
Bate no ....
E vai-te escondê.

Cada qual procura esconder-se da melhor maneira e do esconderijo grita:
-"Já!". E a Mria Macundê sai a procura de suas companheiras. À primeira encontrada ela diz:
-"Estica tica" e essa a substitui.
em breve mais jogos