terça-feira, 25 de setembro de 2012

Tabela de Zona Alvo

REFERÊNCIA PARA CONTROLE DA FREQUÊNCIA CARDÍACA
EM EXERCÍCIOS AERÓBICOS – (McARDLE, 1992)

Verificar a freqüência cardíaca em 10 segundos e multiplicar por 6.
FCM = 220 – idade =Frequência Cardíaca Máxima
FCM x 60% = limite mínimo
FCM x 85% = limite máximo


IDADE

60% FCM  em 10 “
70% FCM em 10 “
85% FCM em 10 “
15
20
24
29
20
20
23
28
25
19
22
27
30
19
22
27
35
18
21
26
40
18
21
25
45
17
20
25
50
17
19
24
55
16
19
23
60
16
18
23
65
15
18
22
70
15
17
21
75
14
17
21
80
14
16
20
85
13
16
19
90
13
15
18

quarta-feira, 29 de agosto de 2012

Xadrez

No encontro pedagógico realizado no dia 18 de agosto, o Professor Sávio Albuquerque ministrou uma aula sobre xadrez esclerecedora, com muito conteúdo. Direcionando ao ensino do xadres para crianças. Posto a seguir algumas fotos e a apostila de apoio e  pra você conferir.


 

 APOSTILA DE XADREZ
Prof.: Sávio Albuquerque
Esp. Em Educação Física Escolar
I. ABORDAGEM SOBRE O JOGO DE XADREZ

Segundo a Enciclopédia Barsa (1967), "o xadrez é um jogo apontado em geral como o mais intelectual dos praticados no mundo." O xadrez é um jogo muito antigo, já jogado na Índia no século VI d.C., e que chegou à Europa cerca de 400 anos mais tarde, através da Pérsia e da Espanha. Os lances do xadrez estão relacionados com táticas de combate, e a expressão "xeque-mate" deriva de shah mat, que significa "o rei morreu". Acredita-se que este jogo tenha chegado ao Brasil já em 1500 com a chegada dos portugueses, mas foi com a vinda da Corte de D. João VI em 1808 que a prática ganhou um grande impulso.

II. BENEFÍCIOS DO XADREZ
A prática do Xadrez tem grande valor pedagógico. Esta atividade proporciona concretizar não apenas mais uma opção de lazer, mas a possibilidade de valorização do raciocínio através de um exercício lúdico, podendo atingir, dentre outros, os seguintes objetivos:
• Desenvolver o raciocínio lógico.
• Desenvolver habilidades de observação, reflexão, análise e síntese,
• Desenvolver habilidades e hábitos necessários à tomada de decisões.
• Compreender e solucionar problemas pela análise do contexto geral em questões inseridos.
• Ampliar os interesses pelas atividades individuais e coletivas.
• Melhorar o desempenho nos estudos.
• Desenvolvimento do autocontrole psicofísico.
• Avaliação da hierarquia do problema e alocação do tempo disponível.
• Criatividade e imaginação.
• Capacidade para o pensamento e execução lógicos, autoconsciência e fluidez de raciocínio.

III. O TABULEIRO E AS PEÇAS
O jogo de xadrez é disputado sobre um tabuleiro quadrado de sessenta e quatro casas, alternadamente claras e escuras. Cada jogador dispõe inicialmente de dezesseis peças, sendo um rei, uma dama, dois bispos, dois cavalos, duas torres e oito peões. Um jogador joga com peças brancas, enquanto o outro vai com as negras. Os movimentos são feitos alternadamente, um por cada jogador, com o condutor das brancas mexendo primeiro.
As linhas verticais do tabuleiro são denominadas colunas, enquanto as horizontais são as fileiras, que são numeradas de um a oito, ao passo que as colunas recebem letras de "a" a "h", da direita para a esquerda.
IV. POSIÇÃO INICIAL
No início do jogo, o tabuleiro deve ser colocado entre os dois jogadores, de tal forma que a casa à direita de cada um seja branca. As fileiras um e dois devem ser ocupadas pelas peças brancas; as pretas ocupam a sétima e a oitava fileiras. As peças devem ser assim dispostas:
As torres ficam nos cantos do tabuleiro, nas colunas "a" e "h". Os cavalos são postos ao lado delas, nas colunas "b" e "g". Os bispos posicionam-se inicialmente nas colunas "c" e "f". Sobram as casas "D" e "e" para a dama e o rei. A dama ficará na casa de sua cor, enquanto o rei ocupará a que sobrou. Na prática, pode-se dizer que a dama sempre se posicionará na casa "d", enquanto o rei estará na "e". Os peões são colocados à frente das outras peças, ocupando uma fileira inteira.



No xadrez, cada peça tem um tipo de movimento. Duas peças da mesma cor não podem ocupar a mesma casa. Se uma peça move-se para uma casa ocupada por uma peça adversária, esta é capturada, ou seja, retirada do tabuleiro, com a peça capturadora ocupando seu lugar.
1- O PEÃO move-se sempre para frente, porém captura na diagonal próxima. No primeiro movimento pode caminhar até duas (para frente). Na 8ª casa se transforma em outra peça (promoção do peão) com exceção de um novo rei. Porém, não pula peças, não retorna, nem captura para trás. Seu movimento é diferente da forma de capturar. 





2. A TORRE pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa. 

3.
O BISPO pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal que ocupa.



4. A DAMA
pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa. A Dama é a junção da torre com o bispo.
OBS.: Ao fazerem esses lances, o bispo, a torre ou a dama não podem pular sobre qualquer peça situada em sua trajetória.
5. O CAVALO move-se para uma das casas mais próxima em relação à qual ocupa, mas não na mesma coluna, fileira ou diagonal. Isto é, move-se formado a letra “L”.
 
OBS.: O CAVALO é a única peça que pode pular sobre qualquer peça situada em sua trajetória.

6- O REI move-se para qualquer casa adjacente não atacada por uma ou mais peças do oponente. Pode realizar o roque, trocando de posição com a torre. Movimenta-se lentamente de uma em uma casa.

VI. MOVIMENTOS ESPECIAIS
1. ROQUE: o Rei anda duas casas em direção à Torre e em seguida a Torre se posiciona ao lado do Rei, do outro lado. O roque é o único movimento do xadrez onde duas peças participam do mesmo lance. Para o roque ser possível tem de se verificar as seguintes condições:
  • O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
  • A Torre vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
  • O Rei envolvido não está em xeque.
  • Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas.
  • O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento.
  • A casa de destino do Rei não está a ser atacada.
  • O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado.
Há dois tipos de roque: o roque menor ou pequeno roque (quando se usa a torre mais próxima ao rei) e o roque maior ou grande roque (quando se usa a torre mais distante do rei).
2. CAPTURA “EN PASSANT”: Um peão atacando uma casa atravessada pelo peão do oponente que acaba de avançar duas casas num único lance vindo de sua casa original, pode capturar este peão oponente como se aquele tivesse se movido apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas no movimento seguinte ao referido avanço e é chamada de tomada “en passant”, que significa “de passagem”, em francês.

VII.  XEQUE E XEQUE-MATE

XEQUE: quando o Rei está atacado por uma peça inimiga diz-se que ele está em xeque. È proibido fazer um lance que deixe o próprio Rei em xeque. Portanto, quando o Rei se encontra em xeque deve-se fazer imediatamente um lance que o tire da situação de xeque.

No exemplo ao lado a Torre branca está dando xeque no Rei preto.

 

DEFESAS DO XEQUE: Existem 3 (três) maneiras de defender o Rei do xeque – os famosos “3 Cs” (Correr com o Rei para uma casa segura; Cobrir com uma peça interceptando o ataque ao Rei pela peça adversário que efetuou o xeque; Capturar a peça atacante.).

XEQUE-MATE: é quando o Rei se encontra em xeque e não tem como se defender do xeque (“3 Cs”). Esta situação é designada xeque-mate e implica a derrota para o lado do Rei que está em xeque. O jogo termina com o Xeque-mate e o Rei não pode ser capturado.


VIII.  VALOR DAS PEÇAS
A Dama é a peça mais forte do xadrez, em seguida vem a Torre e depois o Bispo. Que podemos dizer sobre o Cavalo? Seu movimento é de pequeno alcance, não pode ser comparado em raio de ação com o Bispo. Mas enquanto o Bispo cobre apenas 32 casas do tabuleiro, o Cavalo tem acesso a todas elas. Porém a experiência nos revela que o Bispo e o Cavalo têm aproximadamente o mesmo valor. Já o Peão é a peça mais fraca do tabuleiro, como resultado dos seus limitados avanços, no entanto com o correr da partida, descobrimos que o Peão obtém considerável valor. Não podemos medir o valor do Rei que é infinito. O quadro a seguir de valores é comumente aceito:
Dama = 9 pontos               Bispo = 3 pontos         Peão = 1 ponto
Torre = 5 pontos             Cavalo = 3 pontos        Rei = infinito
XIX.  NOTAÇÃO ALGÉBRICA DE XADREZ
Sistema de notação algébrica é um método usado hoje em todas as organizações de competição de xadrez e a maioria dos livros e periódicos para registrar e descrever lances de partidas de xadrez.
1.  NOMEANDO AS CASAS NO TABULEIRO
A notação começa com a identificação de cada casa do tabuleiro de xadrez com uma coordenada única. Primeiro as colunas (isto é, as fileiras em paralelo à direção que os jogadores estão olhando) são denominadas com as letras a a h em minúsculas, da esquerda do jogador com as "brancas". Então a coluna "a" fica à esquerda do branco, à direita do preto.
Então as linhas (fileiras horizontais entre os jogadores)) são numeradas de 1 a 8, começando com a primeira linha das peças do branco. Portanto, a linha das peças principais do preto é a linha 8. Cada casa do tabuleiro, então tem a sua identificação única de letra de coluna e número de linha. O rei branco, por exemplo, começa o jogo na casa e1. O cavalo preto na b8 pode se mover para a a6, c6 ou d7 (caso estejam vagas).

2.  NOMEANDO AS PEÇAS
Cada tipo de peça (que não seja um peão) é identificada por uma letra maiúscula, geralmente a primeira letra do nome daquela peça em qualquer linguagem que é falada pelo jogador que estiver anotando. Em português, os jogadores usam R para o rei, D (de dama, já que R já é usado) para a rainha, T para a torre, B para o bispo, e C para o cavalo.
Os peões não são indicados por uma letra, mas pela ausência dessa letra - não é necessário para distinguir os peões para jogadas normais, já que os peões podem avançar apenas para a frente (capturas são identificadas diferentemente; veja abaixo).

3.  NOTAÇÃO PARA AS JOGADAS
Cada jogada é indicada pela letra da peça, mais a coordenada da casa de destino. Por exemplo Be5 (bispo se move para e5), Cf3 (cavalo se move para f3), c5 (peão se move para c5 -- sem inicial no caso de jogadas com peão). Em algumas publicações, as peças são indicadas por representações gráficas ao invés de iniciais.


4.  NOTAÇÃO PARA CAPTURAS
Quando uma peça faz uma captura, um x é colocado entre a inicial e a casa de destino. Por exemplo, Bxe5 (bispo captura a peça em e5). Quando um peão faz uma captura, a coluna da qual o peão partiu é usada no lugar da inicial da peça. Por exemplo, exd5 (peão na coluna e captura a peça em d5).
Capturas “En passant” são especificadas pela casa de partida do peão que capturou, o x, e a casa para qual ele se move (não o localização do peão capturado), originalmente seguido pela notação "e.p.".

5.  JOGADAS DE DESAMBIGUAÇÃO
Se duas peças idênticas podem se mover para a mesma casa, a inicial da peça é seguida por:
  • (1) se ambas as peças estão na mesma linha, a coluna de saída;
  • (2) se ambas as peças estão na mesma coluna, a linha de saída.
desambiguação com cavalo.
Se as peças estão em linhas e colunas diferentes, o método (1) é preferível. Por exemplo, com dois cavalos em g1 e d2, qualquer um dos dois poderia se mover para f3, a jogada é indicada como Cgf3 ou Cdf3, conforme for apropriado. Com dois cavalos em g5 e g1, as jogadas são C5f3 ou C1f3, conforme for apropriado. Como visto acima, um x pode ser usado para indicar uma captura: por exemplo, C5xf3. Talvez seja necessário identificar uma peça de saída com tanto sua coluna quanto linha em configuração incomum (ex.: o jogador tem três rainhas ou três cavalos no tabuleiro).
6.  PROMOÇÃO DE PEÃO
Se um peão chega à última linha, alcançando a promoção, a peça escolhida é indicada após a jogada, por exemplo e1D, b8B. Algumas vezes um sinal "=" é usado: f8=D.
7. ROQUE
O roque é indicado pela notação especial 0-0 para o roque menor e 0-0-0 para o roque maior.
8. SÍMBOLOS ESPECIAIS
+ xeque
# ou ++ xeque mate
O-O roque menor
O-O-O roque maior
! Lance excelente, muito inteligente
!! Lance excepcional. Muito bonito e difícil de encontrar
? Lance equivocado. Grave erro.
?? Erro gravíssimo que altera imediatamente o resultado da partida.
!? Lance que merece atenção, que incomoda o adversário.
?! Lance duvidoso, que causa problemas para quem o jogou.
+– As brancas têm o jogo completamente ganho.
–+ A posição das pretas é vitoriosa.
+/– As brancas têm uma posição bem melhor do que as pretas
+/= As brancas têm uma leve superioridade sobre as pretas
–/+ As pretas têm boa vantagem sobre as brancas
=/+ A posição das pretas é levemente superior a das brancas
= Posição igualada. Ou está empatada ou há chances iguais de vitória para os
dois jogadores.
1–0 Brancas venceram o jogo
0–1 Pretas venceram o jogo
½–½ O jogo terminou em empate.                               

X. TIPOS DE EMPATES NO XADREZ
Existem 6 (seis) maneiras de empatar uma partida:
  1. Por comum acordo – ambos os jogadores podem declarar a partida empatada não importando a posição do tabuleiro.
  2. Por insuficiência de material – quando ambos os jogadores não possuem nenhuma maneira teórica de executarem o xeque-mate.
  3. Por repetição de diagrama (posição) – quando uma mesma posição ocorre três vezes seguida ou não (fotos iguais).
  4. Por afogamento – quando quem tem a vez de jogar não tem nenhum lance legal possível e o Rei não se encontra em xeque. Não podemos confundir com xeque-mate. Lembre-se que no afogamento o Rei não pode ser movimentado, mas não está em xeque, já no xeque-mate o Rei  não pode ser movido e está em xeque.
  5. Por exceder 50 lances sem movimento de peão e captura – se não houver movimento de peão (branco ou preto) e captura de peça durante 50 lances seguidos, um dos jogadores pode exigir o empate.
  6. Por xeque perpétuo – quando um dos Reis não tem como escapar de uma seqüência infinita de xeques. No limite será aplicada a regra dos 50 lances ou repetição de diagramas.

XI. AS FASES DO JOGO DE XADREZ (ABERTURA, MEIO E FINAL)

ABERTURA: início do jogo, que inclui cerca dos 12 primeiros lances. É a fase da partida onde as peças de longo (Damas, Bispos, Torres) e médio (Cavalos) estão saindo de suas posições iniciais. A abertura é uma fase muito importante no desenvolvimento e organização do jogo, pois quando mal feita pode trazer complicações ao seu 'usuário'.
As Maiorias das aberturas visam o desenvolvimento de peças no centro, pois a maioria dos lances importantes acontece pelo centro. Vejamos os exemplos de algumas aberturas clássicas:
        Seqüência Descritiva
        Seqüência Algébrica
 
1.                                P4R    P4R
2.                                C3BR C3BR
3.                                B5C
1.                                e4 e5
2.                                Nf3 Nc6
3.                                Bb5


1.                                P4R    P4BD
2.                                C3BR C3BD
3.                                P4D    PxP
4.                                CxP    C3BR
5.                                C3BD P3D
1.                                e4 c5
2.                                Nf3 Nc6
3.                                d4 cxd4
4.                                Nxd4 Nf3
5.                                Nc3 d6
 

1.                                P4R    P4R
2.                                C3BR C3BD
3.                                B4B    B4B
4.                                P3B    C3B
1.                                e4 e5
2.                                Nf3 Nc6
3.                                Bc4 Bc5
4.                                c3 Nf6


1.                                P4R P3BD
2.                                P4D P4D
3.                                C3BD PxP
4.                                CxP B4B
5.                                C3C
1.                                e4 c6
2.                                d4 d5
3.                                Nc3 dxe4
4.                                Nxe4 bf5
5.                                Ng3


1.                                P4R P4R
2.                                P4D PxP
3.                                DxP C3BD
4.                                D3R
1.                                e4 e5
2.                                d4 exd4
3.                                Qxd4 Nc6
4.                                Qe3

MEIO: é a segunda fase a ser executada, fase de manobras táticas, pois se deve estabelecer um plano de ataque ou defesa, dependendo de como foi a abertura. Nesta fase a troca de peças é inevitável.
FINAL: o final de partida é atingido depois de muitas trocas de peças e quando estas já são escassas sobre o tabuleiro. Nesta fase, o risco do rei levar xeque-mate no meio do tabuleiro é menor e esta peça começa a tomar parte ativa na luta. De uma forma geral, no final a luta é para promover os peões restantes e com isso obter a vantagem substancial para o xeque-mate.

XII. VOCABULÁRIO ENXADRÍSTICO

ALA DA DAMA E ALA DO REI: termo genérico aplicado à área inteira do tabuleiro que abarca a coluna da dama e as colunas de seu bispo, cavalo e torre. A outra ala do tabuleiro é chamada de ala do Rei. Estas duas divisões do tabuleiro estão exemplificadas abaixo.
AMEAÇA: lance destinado a infligir certo dano ao oponente. Pode ser enfrentada pela organização de forte defesa, por uma interposição obstrutiva, pela criação de uma ameaça contrária, pelo lançamento de um contra-ataque, pela captura da peça ameaçante ou pela evasão do local de perigo.
ATITUDE PERANTE O XADREZ: predisposição psicológica diante do jogo de xadrez. Perspectiva adquirida de experiências passadas, essas experiências acumuladas influenciam o comportamento e o pensamento pessoal de um indivíduo.
FORÇAS: termo coletivo amplo aplicado às peças e peões que cada jogador tem à sua disposição, e que são símbolos de força e poder. O termo também poder ser usado para designar as diferentes áreas em que essas peças são utilizadas, a qualidade das peças, ou suas relações, tais como forças centrais, forças superiores ou inferiores, forças brancas ou pretas, forças da ala do rei ou da dama, e outros usos.
GAMBITO: manobra de abertura em que se oferece um peão a fim de obter melhor posição, romper a posição central do adversário ou organizar um ataque mais rápido e/ou mais eficiente. O gambito está associado ao sacrifício de um peão, se bem que, ocasionalmente, possa dizer respeito a uma peça. Oferecendo um gambito o jogador assume um risco calculado, sacrifica material para ganho de tempo ou espaço ou para alguma outra vantagem subseqüente.
GANHO DE QUALIDADE: expressão usada quando uma troca de peças resulta em proveito material ou posição mais vantajosa, considerada mais valiosa que o valor da unidade sacrificada.
INICIATIVA: o direito ou poder de iniciar ação. Iniciativa implica na existência de vantagem de tempo e mobilidade.
LANCE: a transferência de uma peça qualquer de uma casa para outra. O lance é completado no momento em que a mão tiver largado a peça movida.
RAIO DE ALCANCE OU RAIO DE AÇÃO:  o número máximo de casas a que uma peça se pode mover a partir de um ponto dado. Quanto maior for esse número de casas, de maior valor será ela.
GARFO: quando um peão ataca duas peças ao mesmo tempo, como bispo e cavalo, torre e dama.
ATAQUE DUPLO: ataque contra duas peças ou peões ao mesmo tempo.
ATAQUE RAIO-X: quando uma peça é atacada diretamente e, indiretamente, uma segunda peça é atacada por trás da primeira.
PEÇA ENCRAVADA: é aquela que não pode se mover, pois poderá perder uma peça importante no jogo. Quando a peça é o Rei não se pode de forma alguma tirá-la do lugar, pois coloca o Rei em xeque.
XEQUE DESCOBERTO: é aquele que uma peça se move e outra que se encontrava parada passa a fazer o xeque.
Xeque duplo: quando uma peça faz o xeque descoberto e ao mesmo tempo dá xeque. Neste caso deve-se mover o rei para sair da posição de xeque.

XIII. PRINCÍPIOS BÁSICOS DO XADREZ (PARA MELHORAR O NÍVEL TÉCNICO DOS ALUNOS)
Ruben Fine dá ênfase a três princípios básicos a serem observados ao longo de uma partida de xadrez, são eles:
1.      O princípio da segurança: a segurança do Rei é de importância fundamental a qualquer momento.
2.      O princípio da mobilidade: o jogador que dispuser do maior campo de ação para suas peças terá uma vantagem importante.
3.      O princípio da força: o jogador que tiver vantagem material deverá vencer.
Alguns dos princípios mais especiais, freqüentemente indicados por grande número de mestres, são:
1.      Na fase de abertura do jogo, desenvolva suas peças rápida e eficientemente, colocando-as nas melhores posições possíveis. Evite jogar a mesma peça duas vezes durante a abertura.
2.As peças deverão ser colocadas onde tiverem o mais amplo objetivo, mobilidade e liberdade de movimentos.
3.      Desenvolva os Cavalos antes dos Bispos.
4.      Evite trocar Bispos por Cavalos, especialmente na fase inicial da partida.
5.      Faça logo o Roque, uma das Torres participará ativamente do jogo.
6.      Faça lance que contenha alguma ameaça.
7.      Não lance ataques prematuros.
8.      Esforce-se por controlar o centro.
9.   Evite efetuar trocas que ajudem a desenvolver outras peças do adversário.
10. Não saia com a Dama prematuramente.

XIV. DICAS DE XADREZ
DICAS DE ABERTURAS ( GERALMENTE OS PRIMEIROS 15 LANCES):
1-     Todas as peças em suas casas originais são ineficientes, portanto, procure desenvolve-las o mais rápido possível.
2-     Na abertura, você deve jogar o mínimo possível com os Peões e o máximo com os Bispos, Cavalos, Dama (Rainha) e Torres (após o Roque).
3-     Desenvolva o mais rápido possível os Bispos e Cavalos (peças leves) e excute o Roque o mais rápido possível (no máximo após o 10º lance), a Dama e a Torre (peças pesadas) geralmente são acionadas a partir do meio jogo e final de jogo.
4-     O Roque pequeno é o mais eficiente e o mais rápido. Além de proteger o Rei, ele libera a Torre para o ataque. Não avance os Peões que protegem o seu Rei, só avance uma casa com os Peões da Coluna A (a6) e H (h3) para que o Rei possa “respirar”.
5-     Procure dominar o centro do tabuleiro, coloque suas peças no centro ou atacando o centro.
6-     Contra adversários principiantes, você até pode sair prematuramente com a Dama, mas contra adversários experientes, evite sair logo de cara com a Dama, é perigoso você pode perde-la, opte sempre por sair com os Bispos e Cavalos e não se esqueça de roçar.
7-     Evite deixar os seus Peões isolados (sem nenhum Peão ao seu lado), ou dobrados (um em cima, outro em baixo) eles se tornam fracos de se capturar (peões brancos a3,c3,e3, e e4) e Peões pretos bem estruturados um protegendo o outro, difíceis de capturar (fortes).