sexta-feira, 2 de setembro de 2011

Basquetebol

História

Em 1891, o longo e rigoroso inverno de Massachussets tornava impossível a prática de esportes ao ar livre. As poucas opções de atividades físicas em locais fechados se restringiam a entediantes aulas de ginástica, que pouco estimulavam aos alunos. Foi então que Luther Halsey Gullick, diretor do Springfield College, colégio internacional da Associação Cristã de Moços (ACM), convocou o professor canadense James Naismith, de 30 anos, e confiou-lhe uma missão: pensar em algum tipo de jogo sem violência que estimulasse seus alunos durante o inverno, mas que pudesse também ser praticado no verão em áreas abertas.
Naismith com o time da Universidade de Kansas, onde foi técnico por muitos anos.
Depois de algumas reuniões com outros professores de educação física da região, James Naismith chegou a pensar em desistir da missão. Mas seu espírito empreendedor o impedia. Refletindo bastante, chegou à conclusão de que o jogo deveria ter um alvo fixo, com algum grau de dificuldade. Sem dúvida, deveria ser jogado com uma bola, maior que a de futebol, que quicasse com regularidade. Mas o jogo não poderia ser tão agressivo quanto o futebol americano, para evitar conflitos entre os alunos, e deveria ter um sentido coletivo. Havia um outro problema: se a bola fosse jogada com os pés, a possibilidade de choque ainda existiria. Naismith decidiu então que o jogo deveria ser jogado com as mãos, mas a bola não poderia ficar retida por muito tempo e nem ser batida com o punho fechado, para evitar socos acidentais nas disputas de lances.
A preocupação seguinte do professor era quanto ao alvo que deveria ser atingido pela bola. Imaginou primeiramente colocá-lo no chão, mas já havia outros esportes assim, como o hóquei e o futebol. A solução surgiu como um relâmpago: o alvo deveria ficar a 3,5m de altura, onde imaginava que nenhum jogador da defesa seria capaz de parar a bola que fosse arremessada para o alvo. Tamanha altura também dava um certo grau de dificuldade ao jogo, como Naismith desejava desde o início.

Mas qual seria o melhor local para fixar o alvo? Como ele seria? Encontrando o zelador do colégio, Naismith perguntou se ele não dispunha de duas caixas com abertura de cerca de 8 polegadas quadradas (45,72 cm). O zelador foi ao depósito e voltou trazendo dois velhos cestos de pêssego. Com um martelo e alguns pregos, Naismith prendeu os cestos na parte superior de duas pilastras, que ele pensava ter mais de 3,0m, uma em cada lado do ginásio. Mediu a altura. Exatos 3,05m, altura esta que permanece até hoje. Nascia a cesta de basquete.

James Naismith escreveu rapidamente as primeiras regras do esporte, contendo 13 itens. Elas estavam tão claras em sua cabeça que foram colocadas no papel em menos de uma hora. O criativo professor levou as regras para a aula, afixando-as num dos quadros de aviso do ginásio. Comunicou a seus alunos que tinha um novo jogo e se pôs a explicar as instruções e organizar as equipes.
Havia 18 alunos na aula. Naismith selecionou dois capitães (Eugene Libby e Duncan Patton) e pediu-lhes que escolhesse os lados da quadra e seus companheiros de equipe. Escolheu dois dos jogadores mais altos e jogou a bola para o alto. Era o início do primeiro jogo de basquete. Curioso, no entanto, é que nem Naismith nem seus alunos tomaram o cuidado de registrar esta data, de modo que não se pode afirmar com precisão em que dia o primeiro jogo de basquete foi realizado. Sabe-se apenas que foi em dezembro de 1891, pouco antes do Natal.
Como esperado, o primeiro jogo foi marcado por muitas faltas, que eram punidas colocando-se seu autor na linha lateral da quadra até que a próxima cesta fosse feita. Outra limitação dizia respeito à própria cesta: a cada vez que um arremesso era convertido, um jogador tinha que subir até a cesta para apanhar a bola. A solução encontrada, alguns meses depois, foi cortar a base do cesto, o que permitiria a rápida continuação do jogo.

Ginásio Armony Hill, local da primeira partida
oficial de basquete. Após a aprovação da diretoria do Springfield College, a primeira partida oficial do esporte recém-criado foi realizada no ginásio Armory Hill, no dia 11 de março de 1892, em que os alunos venceram os professores pelo placar de 5 a 1, na presença de cerca de 200 pessoas.
A primeira bola de basquete foi feita pela A. C. Spalding & Brothers, de Chicopee Falls (Massachussets) ainda em 1891, e seu diâmetro era ligeiramente maior que o de uma bola de futebol.


As primeiras cestas sem fundo foram desenhadas por Lew Allen, de Connecticut, em 1892, e consistiam em cilindros de madeira com borda de metal. No ano seguinte, a Narraganset Machine & Co. teve a idéia de fazer um anel metálico com uma rede nele pendurada, que tinha o fundo amarrado com uma corda mas poderia ser aberta simplesmente puxando esta última. Logo depois, tal corda foi abolida e a bola passou a cair livremente após a conversão dos arremessos. Em 1895, as tabelas foram oficialmente introduzidas.
Naismith não poderia imaginar a extensão do sucesso alcançado pelo esporte que inventara. Seu momento de glória veio quando o basquete foi incluído nos Jogos Olímpicos de Berlim, em 1936, e ele lançou ao alto a bola que iniciou o primeiro jogo de basquete nas Olimpíadas.
Atualmente, o esporte é praticado por mais de 300 milhões de pessoas no mundo inteiro, nos mais de 170 países filiados à FIBA.

Primeiro livro de regras

1 - A bola pode ser arremessada em qualquer direção com uma ou com ambas as mãos;
2 - A bola pode ser tapeada para qualquer direção com uma ou com ambas as mãos (nunca usando os punhos);
3 - Um jogador não pode correr com a bola. O jogador deve arremessá-la do ponto onde pegá-la. Exceção será feita ao jogador que receba a bola quando estiver correndo a uma boa velocidade;
4 - A bola deve ser segura nas mãos ou entre as mãos. Os braços ou corpo não podem ser usados para tal propósito;
5 - Não será permitido sob hipótese alguma puxar, empurrar, segurar ou derrubar um adversário. A primeira infração desta regra contará como uma falta, a segunda desqualificará o jogador até que nova cesta seja convertida e, se houver intenção evidente de machucar o jogador pelo resto do jogo, não será permitida a substituição do infrator.
6 - Uma falta consiste em bater na bola com o punho ou numa violação das regras 3, 4 e 5.
7 - Se um dos lados fizer três faltas consecutivas, será marcado um ponto a mais para o adversário (Consecutivo significa sem que o adversário faça falta neste intervalo entre faltas).
8 - Um ponto é marcado quando a bola é arremessada ou tapeada para dentro da cesta e lá permanece, não sendo permitido que nenhum defensor toque na cesta. Se a bola estiver na borda e um adversário move a cesta, o ponto será marcado para o lado que arremessou.
9 - Quando a bola sai da quadra, deve ser jogada de volta à quadra pelo jogador que primeiro a tocou. Em caso de disputa, o fiscal deve jogá-la diretamente de volta à quadra. O arremesso da bola de volta à quadra é permitido do tempo máximo de 5 segundos. Se demorar mais do que isto, a bola passará para o adversário. Se algum dos lados insistir em retardar o jogo, o fiscal poderá marcar uma falta contra ele.
10 - O fiscal deve ser o juiz dos jogadores e deverá observar as faltas e avisar ao árbitro quando três faltas consecutivas forem marcadas. Ele deve ter o poder de desqualificar jogadores, de acordo com a regra 5.
11 - O árbitro deve ser o juiz da bola e deve decidir quando a bola está em jogo, a que lado pertence sua posse e deve controlar o tempo. Deve decidir quando um ponto foi marcado e controlar os pontos já marcados, além dos poderes normalmente utilizados por um árbitro.
12 - O tempo de jogo deve ser de dois meio-tempos de 15 minutos cada, com 5 minutos de descanso entre eles.
13 - A equipe que marcar mais pontos dentro deste tempo será declarada vencedora. Em caso de empate, o jogo pode, mediante acordo entre os capitães, ser continuado até que outro ponto seja marcado.
Estávamos no ano de 1891, na cidade de Springfield (estado de Massachussets, nos Estados Unidos), em uma escola chamada Springfield College, da Associação Cristã de Moços. O inverno era rigoroso e impossibilitava a prática do beisebol e futebol americano, pois os campos eram abertos e estavam cobertos pela neve. Foi então que Luther Gullick, diretor do colégio, ou pediu ao professor canadense James Naismith, que pensasse em tipo de jogo que pudesse ser praticado também em ambientes fechados, como salas de ginásticas.
James Naismith nasceu em 1861. Formou-se em Artes em 1883 e, em 1890 forma-se pastor (era casado e teve 5 filhos). Criou o basquete em 1891, mas conseguiu o diploma de Ed. Física somente em 1910. Foi professor e diretor universitário em diversas áreas, além de técnico de basquetebol, carreira que encerrou em 1912, com 53 vitórias e 58 derrotas. Faleceu em 1940, aos 79 anos.
Após muitas reflexões, James Naismith pediu a um funcionário que trouxesse duas caixas para serem pregadas na parede; o funcionário não encontrou as caixas, mas trouxe dois cestos de pêssego, que foram pendurados na sala de ginástica. A partir daí, o professor Naismith criou 13 regras, que constituíram um jogo chamado por ele de BASKETBALL (que em português significa bola ao cesto).
Os alunos logo gostaram desse novo jogo, que foi se espalhando pelas escolas da Associação Cristã de Moços do mundo todo, chegando ao Brasil logo em 1894, com o nome de BASQUETEBOL.
Assim era a cesta de pêssegos usada quando o basquete foi inventado. Ela era fechada embaixo porque só valiam os pontos quando a bola permanecia lá dentro. As cestinhas com redes, presas em aros de ferro, foram adotadas em 1896. Ao lado da cesta, sempre havia uma escada ou um bastão para sua retirada. Logo depois, criou-se um dispositivo para abrir o fundo da rede com a ajuda de um barbantinho. O formato atual passou a ser utilizado em 1898.
O Brasil foi um dos primeiros países a conhecer a novidade. Augusto Shaw, um norte-americano nascido na cidade de Clayville, região de Nova York, completou seus estudos na Universidade de Yale, onde em 1892 graduou-se como bacharel em artes e onde Shaw tomou contato pela primeira vez com o basquete.
Dois anos depois, recebeu um convite para lecionar no tradicional Mackenzie College, em São Paulo. Na bagagem, trouxe mais do que livros sobre história da arte. Havia também uma bola de basquete. Mas demorou um pouco até que o professor pudesse concretizar o desejo de ver o esporte criado por James Naismith adotado no Brasil. A nova modalidade foi apresentada e aprovada imediatamente pelas mulheres. Isso atrapalhou a difusão do basquete entre os rapazes, movidos pelo forte machismo da época. Para piorar, havia a forte concorrência do futebol, trazido em 1894 por Charles Miller, e que se tornou a grande coqueluche da época entre os homens.
Aos poucos o persistente Augusto Shaw foi convencendo seus alunos de que o basquete não era um jogo de mulheres. Quebrada a resistência, ele conseguiu montar a primeira equipe do Mackenzie College, ainda em 1896. Uma foto enviada ao Instituto Mackenzie nos Estados Unidos, mostra o que seria a primeira equipe organizada no Brasil, justamente por Shaw. Estão identificados Horácio Nogueira e Edgar de Barros (em cima), Pedro Saturnino, Augusto Marques Guerra, Theodoro Joyce, José Almeida e Mário Eppinghauss (em baixo).
Primeira equipe de basquete no Brasil, formada por Augusto Shaw no Colégio Mackenzie (SP), em 1896.
Shaw viveu no Brasil até 1914 e teve a chance de acompanhar a difusão do basquete no país. Faleceu em 1939, nos Estados Unidos.
A aceitação nacional do novo esporte veio através do Professor Oscar Thompson, na Escola Nacional de São Paulo e Henry J. Sims, então diretor de Educação Física da Associação Cristã de Moços (ACM), do Rio de Janeiro.
Em 1912, no ginásio da rua da Quitanda nº 47, no centro do Rio de Janeiro, aconteceram os primeiros torneios de basquete. Em 1913, quando da visita da seleção chilena de futebol a convite do América Futebol Clube, seus integrantes, membros da ACM de Santiago, passaram a freqüentar o ginásio da rua da Quitanda. Henry Sims, convenceu os dirigentes do América a introduzir o basquete no clube da rua Campos Salles, no bairro da Tijuca. Para animá-los, arranjou um jogo contra os chilenos oferecendo uma equipe da ACM, com o uniforme do América que triunfou pelo curioso score de 5 a 4. O plano vingou e o América foi o primeiro clube carioca a adotar o basquete.
As primeiras regras em português foram traduzidas em 1915. Nesse ano a ACM realizou o primeiro torneio da América do Sul, com a participação de seis equipes. O sucesso foi tão grande que a Liga Metropolitana de Sports Athléticos, responsável pelos esportes terrestres no Rio de Janeiro, resolveu adotar o basquete em 1916. O primeiro campeonato oficializado pela Liga foi em1919, com a vitória do Flamengo.
Em 1922 foi convocada pela primeira vez a seleção brasileira, quando da comemoração do Centenário do Brasil nos Jogos Latino-Americanos, um torneio continental, em dois turnos, entre as seleções do Brasil, Argentina e Uruguai. O Brasil sagrou-se campeão, sob a direção de Fred Brown. Em 1930, com a participação do Brasil, foi realizado em Montevidéu, o primeiro Campeonato Sul-Americano de Basquete.
Em 1933 houve uma cisão no esporte nacional, quando os clubes que adotaram o profissionalismo do futebol criaram entidades especializadas dos vários desportos. Nasceu assim a Federação Brasileira de Basketball, fundada a 25 de dezembro de 1933, no Rio de Janeiro. Em assembléia aprovada dia 26 de dezembro de 1941, passou ao nome atual, Confederação Brasileira de Basketball.

Basquetebol


O basquete é um esporte de agilidade e resistência, que desenvolve coordenação visual e motora. Em sua essência, o basquete requer somente uma cesta, uma bola e pelo menos dois jogadores. A simplicidade do esporte é creditada ao Dr. James Naismith, quem inventou o basquetebol em 1891. Ele pregou duas cestas de pêssegos nos balcões dos dois lados da quadra de ginástica da ACM (em inglês), em Springfield, Massachusetts.
Desde então, o basquetebol se tornou mais popular do que o beisebol como passatempo americano não oficial. Em 2001, mais de 28 milhões de americanos participaram de uma partida de basquetebol, o que é mais do que qualquer outro esporte coletivo, segundo a Associação Nacional de Acessórios Desportivos (em inglês). Além disso, mais de 300 milhões de pessoas no mundo praticam basquete segundo a FIBA - Federação Internacional de Basquetebol (em inglês).


Quadra e equipamento


O basquetebol pode ser jogado em qualquer lugar, contanto que haja um aro montado em um poste ou parede e uma bola para arremessar. A idéia básica dificilmente poderia ser mais simples. Os dois times querem fazer duas coisas:
lançar a bola através da cesta do time oponente o maior número de vezes possível (ataque);
bloquear o time oponente para que não faça o mesmo (defesa).
Assim que um time tem a posse de bola, parte para o ataque, enquanto o adversário entra em defesa. A ofensiva tenta posicionar os jogadores para fazer um arremesso (lançar a bola através do aro). Os jogadores de defesa se posicionam para bloquear esses arremessos. Os atacantes se movem em torno da cesta e driblam os jogadores da defesa até poderem fazer um arremesso razoável.
O modo de conduzir o jogo depende muito da quadra. As dimensões da quadra e outros equipamentos variam dependendo do nível do jogo. Para nosso propósito, vamos dar uma olhada no equipamento regulamentado pela NBA - Associação Nacional de Basquetebol (em inglês).
Em sua forma original, quando as cestas de pêssegos foram usadas, os competidores subiam em uma escada para pegar a bola depois de fazer uma cesta. As cestas ainda são usadas no basquete, mas elas mudaram, descartando a recuperação manual da bola. A cesta de hoje tem uma borda de metal de 46 cm de diâmetro, com uma rede de náilon aberta de 38 ou 46 cm abaixo dela.
A borda tem, na verdade, aproximadamente duas vezes o diâmetro de uma bola de basquete regulamentada. Na NBA, a bola oficial é feita de couro, com circunferência de 76 cm e diâmetro de 23 cm. Antes do jogo, a bola deve ser preenchida com 0,51 a 0,57 atmosferas.
Uma quadra de basquete oficial é um retângulo dividido em duas partes pela linha no meio da quadra. Em cada ponta da quadra, as cestas são armadas em uma tabela e erguidas a uma altura de 3 m. A tabela é um retângulo que tem 1,8 m de largura e 1 m de altura. Os jogadores sempre arremessam a bola em um ângulo que, ao bater na tabela, entra na cesta.





Posição de jogo

O basquete pode ser jogado apenas com dois jogadores. Entretanto, os jogos de basquete organizados incluem dois times compostos de cinco jogadores cada um. Cada time pode ter mais que cinco jogadores, mas só cinco podem estar em quadra de cada vez.
O treinador do time determina quando os jogadores entram ou saem do jogo. Os jogadores reservas entram no jogo por meio de um processo chamado substituição, que somente ocorre quando o jogo pára, como durante um intervalo ou quando o árbitro marca uma violação.
Cada jogador de um time é classificado em uma posição. Há cinco posições em um time tradicional:


Armador - esse jogador é, em geral, o melhor driblador e melhor passe de bola do time. O armador às vezes é chamado de ala esquerda, que indica o papel principal que desempenha;
Lançador- também chamado de escolta, é geralmente o melhor arremessador do time. Esse jogador defende o armador e se move em torno da quadra para tentar ganhar espaço e fazer um arremesso que não seja bloqueado pelo oponente;
Ala/pivô - o ala/pivô fica geralmente próximo da cesta e se movimenta para se desmarcar e receber a bola em condições de um arremesso intermediário. Eles são também muito habilidosos com rebotes;
Ala/lateral - o extremo é em geral o jogador mais versátil do time, possuindo equilíbrio entre as várias habilidades; é melhor lançador que o ala/pivô, mas também menor que ele;
Pivô - também chamado de central, costuma ser o jogador mais alto do time. O papel do central é estabelecer uma posição próxima à cesta, permitindo-lhe um arremesso fácil. Na defesa, ele tenta bloquear os arremessos e pegar os rebotes.

Uniformes

Os uniformes e outros itens usados pelos atletas são definidos pelo esporte que praticam. No basquete regulamentado, os jogadores do mesmo time usam camisetas oficiais e shorts combinando, que fazem um uniforme. Em geral, os times da casa usam camisas oficiais coloridas que mostram o nome do mascote, ao passo que os visitantes usam cores escuras mostrando o nome da cidade (NBA) ou faculdade.

Uniforme para jogo em casa dos Los Angeles Lakers

(32 é o número "aposentado" de Earvin "Magic" Johnson)
Cada uniforme deve mostrar um ou dois dígitos na frente e atrás da camiseta oficial. Os números em uma camisa são usados para identificar um jogador. Na maioria dos casos, os dígitos podem ser somente 0, 1, 2, 3, 4 ou 5. Embora a NBA tenha permitido usar números maiores que 5, isso é muito raro. Essa limitação nos números permite ao árbitro usar as mãos para sinalizar o número do jogador que comete uma falta, evitando que um jogador usando o número 9 seja confundido com um outro usando o número 54.
Os uniformes evoluíram muito desde o primeiro jogo, em 1891. Naqueles anos, os jogadores usavam camisetas de lã com mangas compridas e calças longas. Não demorou muito para os jogadores e treinadores notarem que mangas longas atrapalhavam os movimentos dos braços quando a bola era lançada e que o peso dos uniformes causava fadiga entre os atletas.
Os shorts e camisetas sem mangas são agora o uniforme autorizado para os jogadores de basquete. Por décadas, eles usavam camisetas apertadas e shorts. Na década de 90, os jogadores começaram a usar uniformes mais folgados, um estilo que se popularizou pelo ícone da NBA, Michael Jordan. As regras da NBA afirmam que os shorts não podem ser mais longos que 2,5 cm acima do joelho, mas muitos jogadores não observam essa regra.
Outra peça importante é o tênis. No basquete, a maioria dos jogadores calça tênis de última linha. Eles dão melhor apoio aos tornozelos, bastante sujeitos a lesões em razão dos pulos e movimentos laterais rápidos.

Pontuação

O objetivo principal do basquete, como na maioria dos esportes, é superar a pontuação do oponente. No basquete, os jogadores marcam pontos ao lançarem a bola dentro da cesta, uma ação conhecida como arremesso.
Os pontos diferem dependendo de onde os jogadores estão quando arremessam a bola:
3 pontos :Atribuídos aos jogadores que fazem a cesta quando estão atrás da linha de 3 pontos;
2 pontos :Atribuídos aos jogadores que arremessam e fazem a cesta de qualquer lugar dentro da linha de 3 pontos. Isso pode ser feito após um pulo, uma passagem ou cravando a bola no cesto, a chamada enterrada;
1 ponto :Quando os jogadores sofrem falta, eles têm direito a arremessos de lance livre. Cada arremesso convertido vale 1 ponto.
Quando um jogador está fazendo um lance livre, os nove jogadores permanecem na quadra em posições determinadas. Eles podem ficar em blocos nas laterais do garrafão ou atrás do arremessador. Os jogadores do time de defesa podem ficar mais perto do aro durante o arremesso.
Regras do jogo
Pode parecer que o basquetebol não é nada mais que pôr uma bola em uma cesta. Entretanto, há certas regras que os times devem seguir para se ter um jogo justo. Os árbitros policiam a ação do jogo e apitam para indicar faltas. Os árbitros também usam sinais com as mãos para indicar o tipo de falta que ocorreu.
Uma partida oficial é jogada por um tempo determinado e o time que marca mais pontos ao fim desse tempo é declarado o vencedor. Se os dois times estão empatados no fim do jogo, ele vai para prorrogação, que dura cinco minutos, até que haja um vencedor ao final.
Dentro do jogo, há certas regras devem ser seguidas.
Aqui estão algumas das mais comuns:
se um time na ofensiva permite que a bola vá para trás da linha central e a toca antes de seu oponente, isso é chamado de falta de saída e o time adversário ganha a posse de bola;
um jogador deve quicar a bola - que no basquete é chamado drible - para se mover pela quadra. Um jogador pode dar somente dois passos com a bola na mão. Se um jogador bate a bola, pára e então volta a bater novamente, o árbitro apita dupla falta e o time adversário ganha a posse de bola;
pela regra, o basquete não é um esporte de contato físico, mas claro que, se você já viu um jogo, sabe que na verdade há muito contato. As faltas pessoais são aplicadas quando há muito contato físico. A infração é apitada quando um jogador ganha vantagem injusta pelo contato com o adversário. Na NBA, os jogadores são eliminados depois de cometer seis faltas. Na universidade, cinco faltas eliminam um jogador;
se um jogador não está driblando, ele pode se mover com um pé, contanto que mantenha o outro em contato com o chão: isso se chama pé de apoio. O pé de apoio deve permanecer constante. Se um jogador se move com os dois pés sem bater a bola, o árbrito considera uma falta;
se um jogador ou um técnico age de maneira inadequada, usando palavrões, por exemplo, os árbitros podem considerar faltas técnicas a seu critério. Na NBA, os jogadores e os técnicos são expulsos depois de terem recebido duas faltas técnicas.
Tempo!
24 segundos - na NBA, os times devem tentar um arremesso após no máximo 24 segundos de posse de bola ou uma infração será marcada, concedendo a bola ao adversário. O relógio reinicia a cada arremesso, quando a bola atinge o aro ou quando o time oponente toca a bola. Na liga universitária, os times têm 35 segundos.
Falta de 10 segundos - a regra diz que um time deve avançar a bola além da linha central em no máximo 10 segundos de posse da bola. Se não o fizer, ela será do time adversário.
Falta de posse de 5 segundos - se um jogador é coberto e não avança a bola dentro de 5 segundos, o time adversário ganha a posse de bola.
Falta de reposição de 5 segundos - se um jogador não recolocar a bola em jogo dentro de 5 segundos após um lateral ou falta, o time adversário ganha a posse de bola.
Regra dos 3 segundos - se um jogador na ofensiva permanece na trajetória por 3 segundos, o adversário ganha a posse de bola. Os 3 segundos reiniciam após cada arremesso tentado. Para informações mais abrangentes sobre regras e faltas, veja Regras oficiais da NBA.
Essas regras permitem um jogo justo e uma experiência agradável para os fãs, fazendo com que os times continuem a jogar mesmo quando estão liderando por ampla vantagem. As regras também permitem que os jogadores se concentrem nos princípios fundamentais do jogo: passe, drible e arremesso.
Regras do Basquetebol
Noções básicas

O objetivo central do basquetebol é fazer cesta no time adversário, ou seja, fazer com que a bola passe por dentro do cesto adversário. Você pode fazê-lo de várias maneiras como arremessando a bola (jogando a bola com as mãos), enterrando (forçando a passagem da bola, com as mão, pelo cesto) ou tapeando (dar um tapa na bola fazendo-a cair no cesto). Mas sempre lembrando que deve-se respeitar as regras.
O jogo começa no circulo central quando, o árbitro, joga a bola ao alto fazendo a disputa de salto entre as equipes. O jogo, atualmente, corre em 4 períodos de 10 minutos cada. O cronômetro desse tempo deve parar a cada saída de bola ou parada do jogo (quando a bola estiver morta). O árbitro deve sinalizar a mesa a parada do cronômetro.
A equipe só pode começar um jogo se os padrões do mesmo forem cumpridos. São eles:
1.Ter no mínimo 8 jogadores aptos a jogar (5 em quadra e 3 no banco.) e no máximo 12 jogadores aptos a jogar.
2.Deve ter um técnico, e se o time preferir um assistente de técnico.
3.Deve também possuir um capitão do time.
4.Deve ter um uniforme com uma cor predominante e uma segunda cor.
As Faltas (Contato Físico)
No basquetebol, todo e qualquer contato físico que influencie na jogada, sendo de ataque ou defesa, é falta. Geralmente da defesa, mas também há de ataque.
Toda a vez que o defensor toca no atacante é falta mas a falta é dada apenas se o toque for relevante em relação ao jogo ou se for agressiva. Para um marcador não fazer falta ele deve ficar com uma certa distância do atacante para prever sua jogada e deve também manter seus braços ou erguidos ou abaixados. BRAÇOS PARA OS LADOS É FALTA !!! Ou seja se estou atacando e correndo em linha reta e bato no braço (que no caso está para o lado) de um defensor, isso é falta a meu favor.
Um jogador também não pode empurrar, abraçar, cotovelar, segurar ou soquear o atacante, sendo que estes também não podem ser feitos para o defensor.
Para todos estes tipos de faltas existe uma penalidade. Em caso de uma falta convencional, ou seja, um simples contato físico durante o jogo; o arbitro sinaliza a falta, o cronometro é interrompido e é dada uma reposição de bola de fora da quadra. Simplificando: É dado um lateral ao time que sofreu a falta. Mas isso é apenas durante o jogo normal, durante uma troca de passes, infiltração ou um movimento qualquer. Agora, se a falta ocorrer durante um ato de arremesso, ai então é dada uma bonificação: Lances Livres. Se o jogador tomar a falta durante o ato de arremesso e converter a cesta (a bola precisa ter saído das mão do jogador antes do apito soar), então valem os pontos e é dado um(1) lance livre de bonificação; Se tomar a falta mas não converter a cesta, aí é dado dois(2) lances livres; e se o arremesso for para três pontos e não convertidos, é dado aí três(3) lances livres.
Mas nem todas as faltas são feitas pela defesa. As falta também podem ser de ataque - como dito antes. O jogador em posição ofensiva não pode forçar sua passagem (provavelmente em direção a cesta) sobre o corpo do adversário. Por exemplo, eu estou lhe marcando e você tenta passar reto por cima de mim usa a força do corpo. Isso é uma falta de ataque, e quando ocorre é dada uma reposição de bola pela lateral para o time adversário.
E como sempre, toda a regra tem uma exceção. Existem também as faltas antidesportivas. São aquelas falta mais graves, que vão contra o espírito esportivo do jogo como por exemplo, dar um soco no adversário, jogar a bola de propósito com força sobre um jogador, pegar a bola e chutá-la com força. Esse tipo de coisas. Nestes casos a penalidade é diferente: É dado dois lances livres mais um lateral de ataque para o time que sofreu a falta.
Após 5 faltas pessoais, o jogador que as cometeu deverá ser substituído e não poderá voltar a jogar naquele jogo. Após 4 faltas coletivas (em cada período) todas as seguintes serão convertidas em dois lances livres.
Regras de Drible
Essa é uma regra um pouco complicada. A caminhada. A regra diz que você pode dar 2 tempos de passos, mas há algumas regras para esta regra. Em primeiro lugar, antes de picar a bola, ou seja, quando você recebe um passe de bola, não se pode dar nenhum passo. Deve-se picar, passar ou arremessar a bola. Digamos que depois de picar você pare a bola com as mãos, agora você não pode mais picar. Você está com os dois pés no chão; pode estabelecer-se um pé de apoio, ou seja, se você fixar um dos dois pés você poderá mover livremente o outro. Digamos agora que você fixa o outro pé e tira do chão o antigo apoio, VOCÊ JA USOU DOIS PÉS PARA APOIO, e se você encostar o outro no chão terá usado três apoios, o que não é permitido !!! Isso é caminhar. Se o arbitro apitar a caminhada, será dada uma reposição de fora da quadra (lateral) para o oponente.
Mas o esquema dos passos não é a única restrição. Você também não pode: picar a bola, pegá-la com as mão e picá-la novamente; Não pode picar a bola com ambas as mão juntas; Não pode apoiar a bola por baixo, ou seja, conduzir a bola levando a mão sob a bola. Todos estes aspectos são considerados drible ilegal e tem a mesma penalidade da caminhada.
Regras de Tempo em Quadra
Falando sobre tempo, você não pode:
1.No 1º,2º e 3º período pode 1 tempo de 1 min. no 4º período, 2 tempos de 1 min.
2.Os intervalos entre cada período são de 2 minutos, mas entre o 2º e 3º há um intervalo de 15 minutos.
3.Não é permitido ficar dentro do garrafão por mais de 3 segundos com ou sem posse de bola.
4.Não é permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos na zona (lado da quadra) de defesa.
5.Após os 8 segundos mencionados acima, você tem 24 segundos para arremessar a bola (zona de ataque).
6.Quando há um marcador a menos de 1m de distância do atacante, o mesmo, não pode segurar a bola por mais de 5 segundos.
REGRAS 1
Duas equipes, com cinco pessoas cada, disputam a posse da bola para fazer pontos na cesta do adversário. A equipe tem de impedir que o grupo oponente faça pontos. O time vencedor é o que fizer o maior número de pontos ao final do tempo de jogo. Nos Jogos Olímpicos, cada partida dura no 40 minutos e é dividida em dois tempos de 20 min, com intervalo de cinco minutos entre ambos. Em outros torneios, a partida é dividida em quatro tempos com 10 minutos cada. Os técnicos podem pedir tempo (de 1 minuto) uma vez em cada período, com exceção do último quando pode pedir duas vezes. Cada time tem ainda 24 segundos para arremessar a bola. Se estourar o tempo, a bola passa automaticamente para o time oponente. A cada 4 faltas, o time ganha uma falta coletiva.
REGRAS 2
O jogador deve locomover-se batendo a bola no chão. Dar três passos sem batê-la ou segurá-la por mais de 5 segundos é considerado falta, assim como tocar a bola com a perna ou impedir o movimento do adversário. No basquete há limite de faltas por equipe e por jogador. A partir da sétima falta acumulada por uma equipe, o adversário tem direito a um arremesso livre a cada nova infração. Se acertar, a cesta vale 1 ponto e o jogador pode arremessar novamente. Se errar, a bola volta ao jogo. Quando um jogador faz cinco faltas, é desclassificado, mas pode ser substituído.
REGRAS 3
A quadra de basquete tem 26 metros de comprimento por 14 metros de largura. As cestas ficam fixadas em estruturas a 3,05 metros do chão nas extremidades da quadra. Quando a bola cai na cesta do campo adversário, o time ganha 2 pontos. Se o arremesso for feito antes da linha situada a 6,2 metros da cesta, ganha 3.
REGRAS 4
Regras do Equipamento
Dentro do Equipamento de basketball, todas as referências feitas a cronometrista, apontador, operador de vinte e quatro segundos, etc. feitas no sexo masculino também se aplicam ao sexo feminino. Deve ser entendido que isto é feito apenas por praticidade.

Introdução
A seção de Equipamento de Basketball das Regras Oficiais de Basketball especifica todo o equipamento necessário para uma partida. Referência à competição de alto nível indica que o equipamento é fundamental para este nível e com fortes recomendações para competições de nível médio e todas as outras competições. Referência a competições de nível médio indica que o equipamento é fundamental para este nível de competição e fortemente recomendado para todas as outras competições.
Este apêndice deverá ser usado por todas as partes envolvidas diretamente com o jogo assim como por fabricantes de equipamento para basketball, organizadores locais e a FIBA para sua aprovação dos programas de competição e para estabelecer padrões nacionais e internacionais.

As competições são divididas em três níveis:
• Competições de alto nível (Nível 1):
Competições principais da FIBA, como definido no Art. 1.1.1 dos Regimentos Internos da FIBA que dão as diretrizes das Competições da FIBA. Os locais e equipamentos necessários para as seguintes principais competições da FIBA são sujeitos a aprovação da FIBA (Níveis 1 e 2): Torneios Olímpicos; Campeonatos Mundiais para Homens, Mulheres, Sub-21 e Sub-19; Campeonatos Zonais par Homens, Mulheres e Sub-20. Todo o equipamento nestas competições deve ser aprovado pela FIBA e deve mostrar o logo da FIBA no layout aprovado pela FIBA.
• Competições de nível médio (Nível 2):
Todas as outras competições oficiais da FIBA como definido nos Art. 1.1.2 e 1.1. dos Regimentos Internos da FIBA que dão as diretrizes das Competições da FIBA, e competições de alto nível das federações nacionais.
• Outras competições (Nível 3):
Todas as outras competições não incluídas acima.

Basquetebol - Iniciação

 
Caso não haja a bola de basquete para iniciação, utilize a bola de voleibol com crianças até 10anos, por ser mais leve e menor que a bola de basquetebol. Após perceber que as crianças executam bem os movimentos, comece a introduzir a bola de basquete. Para crianças acima de 11anos é possível realizar a iniciação com a bola de basquete.

Posição Básica:
Pernas afastadas antero-posteriormente, com os Joelhos semi-flexionados, com o peso do corpo distribuído igualmente entre os pés. Utilizar a visão periférica e os braços na altura da cintura.
Recebimento da bola:
com as pernas afastadas e semiflexionadas, pés voltados para frente e com os braços estendidos em direção da bola que se aproxima com as mãos na altura do peito e as palmas para frente, com o objetivo de amortecer e assegurar a posse de bola.                                                                                                                                                                                                                                                                                                        
Rotação sobre o Pé-eixo:
Determine qual será o pé-eixo, para depositar o peso corporal sobre ele, e realizar a rotação com mudança de direção.
Arremesso: Importante iniciar o treinamento de arremesso orientando sobre a forma correta de segurar a bola para o arremesso:
Agarrar a bola com as duas mãos, à altura da testa (ligeiramente do lado do lançamento), colocando a mão lançadora atrás e por baixo da bola e a outra mão numa posição lateral, com os polegares em T;
Familiarização com a bola. 
1.      Passar a bola de uma mão para a outra, parado.
2.      Segurar a bola com as duas mãos, passando  de uma mão para outra, enquanto movimenta os braços de cima para baixo.
3.      Com a bola no solo rolar de um lado para o outro.
4.      Circulando a bola ao redor do corpo, da cabeça aos pés.
5.      Em pé com as penas afastadas, rolar a bola entre os pés realizando um movimento em oito.
6.      Lançar a bola para cima e segura-la com as duas mãos.
Quicar a bola Parado:
1.      Com diferentes partes da mão: palma, dedos, pontas dos dedos, para que observem a diferença.
2.      Uma vez com a mão direita e outra com a esquerda.
3.      Com as duas mãos.
4.      Sem olhá-la, ou seja, utilizando a visão periférica.
5.      Por entre as pernas no sentido antero-posterior.
6.      Quicar a bola no nível baixo com uma das mãos e depois com a outra.
7.      Com os pés separados Antero - posteriormente, quicar em V, ou seja, lançar com uma das mãos e receber com a outra, em frente ao corpo e depois no sentido antero-posterior.

Quicar a bola em movimento:
1.      Andando de um ponto a outro em linha reta.
2.      Correndo de um ponto a outro em linha reta.
3.      Seguindo as linhas demarcatórias do garrafão.
4.      Andando em diferentes tipos de passadas: curtas e lentas, curtas e rápidas, longas e lentas, longas e rápidas, etc.
5.      Nos arcos previamente colocados no chão, vai andando e volta correndo.
6.      Com os arcos dispostos no chão, deve-se quicar a bola por entre os arcos.
7.      Distribuir pelo espaço arcos, cones ou outros objetos para que o aluno ou a aluna possa quicar com mudança de direção.
8.      Com os cones dispostos em uma coluna para que o aluno possa quicar em ziguezague, primeiramente andando e depois correndo.

Passes: (como exercitar)
1.      Em duplas, passar a bola com as duas mãos, quicando antes de chegar ao colega.
2.      Correr quicando, segurar e realizar o passe ao colega de um determinado ponto.
3.      Em duplas realize cada tipo de passe.
4.      Em pequenos grupos, dispostos em circulo, realizar os passes.
5.      Dispostos em colunas, realizar uma estafeta com os passes.

Tipos de passes:
Passe de Peito: Segurar a bola à frente do peito, Com os cotovelos juntos ao tronco; Estender os braços para frente, rodando os pulsos para fora, direcionando para o peito do colega receptor. Utilizado para distâncias curtas e médias.
Passe quicado: segurando a bola na altura do peito, enviando-a em direção ao solo para que depois de quicar chegue ao colega.
Passe Por cima da cabeça: Com a bola segurada pelas duas mãos à cima da cabeça, com os cotovelos virados para frente, com as pernas separadas Antero - posteriormente. No momento do passe, os braços se estendem ao mesmo tempo em que a perna posterior passa a ser a anterior.
Passe de ombro: Segurar na bola por cima dos ombros com o cotovelo elevado, com uma das mãos. Lançar a bola estendendo o braço. Todo o corpo acompanha o movimento.

Arremessos: ( como exercitar)
1.     Posicionado em frente ao aro de basquetebol, arremessando com ambas as mão tentando encestar. Exercícios 
2.      Duplas - Jogadores correm até a meia quadra e voltam em busca do rebote da bola lançada à tabela por outro colega.
3.      Em fila realizar a Bandeja (colocar o pé interior, e arremessar com a mão exterior).
4.      Dispor os cones em coluna no centro da quadra para que o aluno execute  o drible ziguezagueando e quicando a bola até arremessar à sexta.
5.      Uma coluna de jogadores sob cada cesta, um passador em cada meio-quadra na altura da linha de 3 pontos em frente à cesta. O 1º jogador de cada coluna ao sinal sai em velocidade; vai tocar o cone situado à sua esquerda, em seguida retorna para passar detrás dos dois outros cones. Após uma corrida no corredor lateral, recebe a bola do passador para executar uma bandeja sem drible. Este exercício faz-se sob a forma de competições, e o grupo perdedor deverá fazer flexões ou abdominais.
6.      Jogadores em filas correm ao redor das linhas da quadra e trocam em cada esquina de velocidade.
7.      Correndo ao redor da quadra - os jogadores trocam de velocidade ao sinal dado pelo treinador. Passam de rápido a lento e vice-versa.
Arremesso parado:
Posicione-se com os joelhos ligeiramente dobrados e faça o arremesso na direção da cesta. Com o arremesso feito, o movimento termina com as pernas e o braço estendidos.
Arremesso com salto:
Para o arremesso com salto, pule verticalmente no ar e solte a bola, arremessando-a na direção da cesta no ponto máximo de seu salto.
Lance livre: LANCE-LIVRE É igual ao arremesso com uma das mãos, efetuado da linha do lance-livre, sem marcação e tendo cinco segundos para a execução. É importante que o jogador mantenha o peso do corpo na perna da frente, concentre-se e bloqueie a respiração antes do arremesso.
Bandeja: É um arremesso em movimento que pode ser feito com passe ou driblando. Em ambos, o jogador tem direito a dois tempos rítmicos, ou seja, ao receber a bola ou interromper o drible o jogador define o pé de apoio, tendo direito ao segundo tempo rítmico com mais um passo. No entanto, a bola deverá ser lançada à cesta antes que o jogador toque o solo. Com uma das mãos,com o peso do corpo na perna da frente, bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente à elevação da bola acima da cabeça. O arremesso termina com a extensão completa do braço, pulso flexionado e com o último contato da bola através das pontas dos três dedos médios da mão.
Jump: com drible e parada - Driblando em direção à cesta, parando numa posição de equilíbrio, flexionara as pernas, saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos, executar o arremesso apenas com uma das mãos.
Gancho: O jogador de posse da bola, dribla em direção à cesta mantendo seu corpo entre a bola e o adversário. Para, olha para a cesta, salta girando o corpo no ar com o lançamento da bola em movimento circundante do braço, caindo de frente para a cesta.
Rebote: Partindo da posição de guarda, o jogador da defesa procura através de um trabalho de pernas evitar que o adversário tome a sua frente para o rebote. É importante, durante o lançamento da bola, que o defensor não olhe para a trajetória da bola, e sim o jogador que esteja marcando. 1º caso: Quando o adversário correr para o rebote pelo lado da perna de trás do defensor, basta a este fazer o giro na perna de trás. 2º caso: Quando o movimento para a cesta for feito pelo lado da perna da frente, o defensor efetuará dois movimentos de giro. O primeiro pela perna da frente e o segundo igual ao 1º caso.

Dribles:
Drible alto ou de progressão
Sem adversário próximo, pode-se progredir no terreno do jogo driblando em velocidade
Neste tipo de drible a bola deve ser impulsionada para a frente porque a progressão é rápida, podendo o jogador que dribla dar vários passos entre cada ressalto da bola no solo.
O corpo deve estar ligeiramente inclinado para a frente. A cabeça levantada e a olhar em frente. A bola deve ser controlada através do tacto para que o jogador tenha uma visão global do jogo. A bola sobe até à altura das ancas.
Drible baixo ou de protecção
O drible de protecção deve ser usado quando um adversário te impede de progredir no terreno. O drible deve ser executado com a mão contrária à colocação do adversário, protegendo-se a bola com a cobertura do teu próprio corpo e o braço livre ( "braço de protecção")
A posição do corpo é mais fletida que na anterior, e por isso, a bola deve ressaltar só até à altura do joelho. A cabeça deve sempre observar o defensor e o resto do campo.


Pré Desportivos para o Basquete

  1. Uma equipe detrás de uma linha de fundo. A outra espalhada na meia quadra contrária da maneira que quiserem, porém uma vez tomada uma posição não poderão abandoná-la. O professor com uma bola.

  1. A equipe situada na linha de fundo estabelece em segredo a ordem de saída de seus jogadores. Quando o treinador passa a bola a um dos jogadores da equipe situada dentro da quadra, o primeiro inicia o jogo a partir da linha de fundo tentando chegar à outra linha de fundo sem ser tocado com a bola que lhe é atirada pelos jogadores da outra equipe. Estes jogadores não podem se mover do lugar, só podem passar a bola. Se um jogador que corre é tocado pela bola fica eliminado, porém se consegue chegar até a linha de fundo soma um ponto para sua equipe. Uma vez que o jogador atravesse a linha de fundo ou tenha sido eliminado pode sair o próximo participante de sua equipe, porém não antes.


  1. Uma vez que tenham saído todos os jogadores da equipe que tem que atravessar o campo, finaliza o primeiro set e então as equipes trocam os papeis. Os que antes corriam, agora se distribuem pela quadra (em uma metade) e será a outra equipe que tentará atravessar a quadra.

  1. OBSERVAÇÕES: Um jogador da equipe de dentro da quadra só poderá mover-se para ir buscar uma bola morta, mas nesse momento não poderá lançá-la contra um jogador que corre, ao contrário deverá passá-la a um companheiro. Com a finalidade de que não ocorram acidentes ou danos aos jogadores é conveniente que a bola seja lançada somente da cintura para baixo. Podem ser jogados dois sets ou mais, quantidade a ser determinada pelo professor.


  1. Os materiais (bolas, arcos, etc.) serão colocados no círculo central da quadra de Basquetebol. Se designará um Guarda para cada 4 alunos.  O objetivo é que os ladrões deverão “roubar o tesouro” (bolas, arcos, etc.) da fortaleza e o levará um por vez até as linhas demarcatórias da quadra. Os Guardas deverão trazer novamente o "Tesouro" à Fortaleza (círculo). Se estipulará um tempo de 2 ou 3 minutos. Ganha o grupo que possuir maior quantidade de "Tesouro" em seu campo.  Para variar, realize o jogo com igualdade numérica entre guardiões e ladrões. Outra forma de variar é guardar o tesouro no garrafão e dispor os ladrões no circulo central. E ainda pode-se variar com o fato de que caso o ladrão seja tocado será paralisado, e perderá o tesouro, voltando ao jogo somente após ser tocado por outro ladrão.

  1. Os arcos distribuídos livremente pelo espaço. Um ou vários "Pegadores". Tentarão tocar aos demais participantes, os quais para salvar-se poderão utilizar os arcos quando são perseguidos caindo dentro deles com os dois pés ao mesmo tempo. O que é tocado passa a ser o "Pegador".

  1. Dividir os grupos de acordo com a quantidade de arcos que se tenha. Formar filas. Cada fila com um arco a mais que sua quantidade de participantes. (Ex: se participam 5 deverão haver 6 arcos). O primeiro de cada fila será o capitão do grupo. Colocará um arco adiante e saltando cairá em um tempo dentro do arco; seu companheiro lhe passará outro arco, o qual o colocará adiante e efetuará o mesmo procedimento que seu antecessor. Assim sucessivamente, até uma meta determinada. Ganha o grupo que chegar primeiro.

  1. Os participantes posicionados sobre a linha final da quadra. Um dos participantes é "O POLVO", o qual se colocará no centro da quadra. Os participantes tentarão chegar à linha de fundo do outro lado sem serem tocados pelo POLVO. O participante que é tocado se transforma em um braço do POLVO no lugar que foi tocado e ajudará ao mesmo a capturar mais braços. Os braços do POLVO poderão mover-se pivoteando sobre um de seus pés, porém não poderão sair de seu lugar. O único que pode sair do lugar é o POLVO. Ganha o participante que conseguir, após idas e vindas, sobrar por último na quadra sem ser tocado pelo POLVO ou seus braços.

  1. Formar equipes de acordo com a quantidade de bolas que se tenha. Por exemplo, 4 filas de igual quantidade de participantes. Uma bola por equipe. O Rei colocado de frente para sua equipe detrás de uma linha. O Rei passará a bola ao primeiro da fila, a qual será devolvida por este e se senta. O Rei passará a cada um dos integrantes da equipe que farão o mesmo que o primeiro. A equipe que terminar primeiro ganha.

  1. Dividir os participantes em dois grupos iguais. Ingressarão à quadra 5 membros de cada equipe. O restante de cada equipe se colocará entorna da linha demarcatória da quadra. O objetivo é realizar 10 passes e passar para um colega fora de quadra que depois da posse de bola torna-se um jogador de quadra, sem que a bola seja interceptada pela equipe contrária. Caso haja interceptação do passe a contagem deve ser reiniciada assim que a equipe tiver novamente a posse da bola. Algumas regras são necessárias: Não se pode marcar quem tem a posse da bola, Não caminhar com a bola na mão, Evitar o contato físico, não pode passar a bola duas vezes para o mesmo colega numa mesma tentativa. Os que se encontram fora da quadra possa se deslocar por todo o espaço fora da quadra. Pode variar com a seguinte regra, quando resgatar um colega de fora da quadra pode executar um lance-livre.

  1. Dividir a quantidade de participantes em dois grupos iguais. Um grupo formará um círculo e o outro uma fila na linha de fundo. O grupo que está em círculo com a bola terá um participante no centro do mesmo. Ao sinal do treinador os participantes da fila um por vez começarão a correr contornando o grupo que está na roda, habilitando o companheiro seguinte ao tocar-lhe a mão para que possa correr. Ao mesmo tempo os participantes da roda passam a bola entre si contando os passes realizados em voz alta. Quando todos componentes da fila tiverem finalizado a corrida, se invertem os papéis. Ganha a equipe que somar mais passes.

  1. Dividir o grupo em duas equipes com igual número de participantes. As equipes serão colocadas em filas de frente uma para outra sobre as linhas laterais da quadra. Cada equipe terá um capitão. Os Capitães de cada equipe se colocarão em lados opostos. Irão passando a bola a cada integrante de sua equipe, aqueles que recebem o passe devolvem a bola ao Capitão e correm para a fila de frente. Ao chegar o último integrante lhe passam a bola e esperam que ele cruze para poder reiniciar a partir do outro lado. Ganha a equipe que terminar a tarefa primeiro.

  1. Formar rodas de acordo com a quantidade de bolas que se possua (Ex. 3 ou 4). Caso as rodas possuam muitos participantes serão colocados mais de um participante no centro. Os integrantes da roda trocarão passes entre si e os que fazem o papel de "sombras" deverão tentar tocar a bola. Se conseguirem isso quem passou a bola errado passará a ser "sombra".

  1. Fazer um circulo entre todos os participantes. (No caso de contar com mais bolas e o número de participantes elevado realizar duas rodas). Integrantes divididos em pares e impares. Os participantes com número par (2) passarão a bola entre sí, e os números impares entre sí. A bola dos pares é o RATO, e a dos impares o GATO. O objetivo do jogo é que o gato passe o rato.

  1. Formar um círculo amplo com os participantes. Colocar no meio um deles com a bola.  O do meio passará a bola a um dos integrantes da roda e gritará uma das três possibilidades: AR, TERRA ou MAR. O participante que a recebe tem que citar rapidamente um animal que viva no meio que foi mencionado pelo seu companheiro e a seguir devolve a bola ao do meio que passará a outro.

  1. Se divide os participantes em dois grupos ou equipes com igual quantidade de participantes. Um integrante de cada equipe se colocará dentro do círculo das áreas restritivas contrarias (CÍRCULOS DO GARRAFÃO)
  2. OBJETIVO: Se inicia o encontro com um salto entre dois oponentes. Cada equipe tentará passar a bola ao companheiro que se encontra dentro da área restritiva. Não se pode driblar, nem andar com a bola na mão. Não se pode defender ao que tem a bola.

  1. Um ou dois participantes com bola. O resto com uma tira colocada na cintura, distribuídos livremente pela quadra. Os que têm a bola, driblando; tentarão roubar as "tiras" dos demais integrantes. Ganha que permanecer com sua tira até o final.  Pode-se variar colocando mais bolas no jogo ou tornando um jogo entre duas equipes.

19.  Divida a turma em pequenos círculos com números impares de integrantes (7, 9 ou 11), com duas bolas, cada um que receber a bola passa para o colega da direita sempre pulando o que está do seu lado.  Para aumentar a dificuldade do exercício, as seguintes variações são possíveis: Acrescente bolas, mude a direção dos passes do sentido horário para o anti-horário através de um sinal, ordene que o jogador toque os pés ou solo após executar o passe, mudar o tipo de passe a um dado sinal.

20. Divide-se a turma em 2 grupos distintos que ficam dispostos nas laterais da quadra, cada grupo com uma bola. Numera-se cada aluno de um grupo com os mesmos números correspondentes do outro grupo. Ao sinal do professor o aluno correspondente ao numero citado, um de cada equipe, deverão correr ao centro da quadra, pegar a bola driblar até a área escolhida para a execução da bandeja e jogar a bola na tabela. Quem colocar a bola ao centro primeiro após o arremesso (em tabelas diferentes), marcará um ponto para sua equipe.

21.  As equipes nos fundos da quadra, ao sinal devem correr e pegar as bolas que estarão dispostas na linha central da quadra. E voltam para sua tabela quicando a bola e em seguida começam a arremessar. Um membro de cada equipe deve ficar perto da tabela do adversário e contar quantas bandejas foram feitas. A equipe que conseguir fazer mais bandejas ganha.

22. Em forma de estafeta (fila indiana), duas filas ,e em forma de competição, o primeiro aluno da fila com uma bola executa o arremesso, recupera a bola e entrega para o próximo da fila. Ganhará a fila que fizer primeiro 10 pontos. Pontuação: 0 pontos=tocara bola na tabela ; 1 ponto=tocar a bola no aro; 3 pontos=converter a cesta.

23. Divide o grupo em dois times. Distribui arcos numerados dentro e fora da área restritiva, dentro dos quais, as equipes deverão arremessar. Cada arco terá uma pontuação pré-estabelecida. O primeiro de cada equipe inicia na posição mais fácil (1) se acertar passa para a (2) e o próximo da fila recomeça na (1). Os alunos vão progredindo de posição em posição. Se errar o aluno deve ir pro fim daquela fila (posição) em que está e se vencer progride de arco. Ganha a equipe que conseguir vencer a equipe toda em todas as posições. OBS: É demorado este jogo.

  1. Colocar os arcos horizontalmente nas paredes ou colunas do ginásio ou quadra, separar seus alunos em dois grupos e pedir para que eles lancem a bola ao arco, mas eles não poderão quicar a bola com a mão aberta e não poderão segurar a bola para passar ou arremessar a cesta, deverá guiar a bola através de "socos" pra cima, por isso a bola de vôlei por ser mais leve e menos perigosa se atingir alguém. Observação: é uma aula totalmente lúdica, que serve para dar uma pequena noção de basquete aos alunos sem se prender às técnicas do esporte.


  1. Em forma de estafeta (fila indiana), duas filas ,e em forma de competição, o primeiro aluno da fila com uma bola executa o arremesso, recupera a bola e entrega para o próximo da fila. Ganhará a fila que fizer primeiro 10 pontos. Pontuação: 0 pontos=tocara bola na tabela ; 1 ponto=tocar a bola no aro; 3 pontos=converter a cesta.

  1. Divide o grupo em dois times. Distribui-se arcos numerados dentro e fora da área restritiva, dentro dos quais, as equipes deverão arremessar. Cada arco terá uma pontuação pré-estabelecida. O primeiro de cada equipe inicia na posição mais fácil (1) se acertar passa para a (2) e o próximo da fila recomeça na (1). Os alunos vão progredindo de posição em posição. Se errar o aluno deve ir pro fim daquela fila (posição) em que está e se vencer progride de arco. Ganha a equipe que conseguir vencer a equipe toda em todas as posições. OBS: É demorado este jogo.


  1. Cada aluno com uma bola, em pé, deve jogar a bola para cima olhado-a fixamente executando uma "quebra de munheca", ou seja, extensão de cotovelo, forçando a rotação contrária da bola, no lugar.

  1. Dois a dois, um de frente para o outro assentados, passar a bola para o colega, olhando a trajetória parabólica e a rotação contrária da bola.


  1. Em grupos de 3 ou 4, com uma bola e um bambolê. Um dos alunos irá segurar um arco lateralmente e acima da cabeça, os outros componentes do grupo irão tentar fazer o arremesso atingindo o alvo. Obs: poderá ser usado balões, bolas de diversos pesos e medidas.

  1. Alunos dispostos em fileiras ocupam os quatro lados da quadra, com a frente voltada para o interior da mesma. Ao sinal do professor, procuram simultaneamente sentar do lado oposto em fileira, voltados para o interior da quadra. Vencerá o grupo que conseguir fazer tudo corretamente primeiro.


  1. Alunos dispostos em fileiras ocupam os quatro lados da quadra, com a frente voltada para o interior da mesma. Ao sinal do professor, procuram simultaneamente sentar do lado oposto em fileira, voltados para o interior da quadra. Vencerá o grupo que conseguir fazer tudo corretamente primeiro.

  1. Bola Cruzada : Dois grupos são divididos e dispostos em fileiras A e B. Alternam-se os componentes das fileiras. O componente inicial da fileira A passará a bola para o companheiro que está na fileira B, que então retornará a bola a um da fileira A e assim por diante, enquanto o B fará o mesmo. A bola deverá chegar até o último componente de cada grupo e depois retornar ao primeiro, que deverá lançá-la no aro, marcando ponto para sua equipe.


  1. Peão: A turma formará dois grupos, que formarão dois círculos na quadra em pé, com uma pessoa escolhida de cada grupo para ficar dentro do círculo oposto. As pessoas do círculo começam passar a bola um para o outro. A pessoa que está dentro do círculo correrá em volta do círculo para tentar pegar a bola. Assim que a bola for pêga, o jogador deverá correr para lançá-la num cone ao final da quadra, tentando derrubá-lo, enquanto o que perdeu a posse de bola deverá impedir, fazendo a marcação individual.

  1. Pique corrente: Cada aluno que for pego deve integrar-se à corrente que o pegou. O pegador começa tentando pegar os outros colegas que correm aleatoriamente, e quem for pego deve dar a mão a ele e fará parte da corrente. Os dois transformam-se em pegadores e a corrente vai crescente à medida que os alunos forem sendo pegos. Para maior agilidade da atividade, escolher mais de um pegador formando assim várias correntes. O pique só termina quando todos os alunos forem pegos.


  1. Divide-se a turma em dois grandes times. Os alunos deverão realizar o jogo de basquete sem quicar ou andar com a bola ou seja, apenas usar o passe. Para marcar pontos poderão arremessar a bola apenas de fora da linha da área do gol (do futsal ou handebol). Se a bola tocar na tabela, a equipe marca 1 ponto, quando a bola bater no aro marca 2 pontos, se a bola entrar na cesta marca 3 pontos e se a bola não tocar em nenhum dos três, zera a quantidade de pontos.

  1. Parte final: reunir os alunos e obter a opinião deles sobre a atividade e recolher sugestões para mudanças nas regras.


  1. Parte principal-colocar de dois em dois um de frente com o outro, cada dois com uma bola, Passe Picado com ambas as mãos é um passe usado para distâncias curtas e bem rápido, segurar a bola com ambas as mãos à altura do torax, com afastamento antero-posterior das pernas. A bola é empulsionada para frente por meio da extensão dos braços, os cotovelos não devem exagerar na abertura e ao final do movimento deve haver uma rotação das mãos para fora a fim de assegurar a tragetório da bola. As pernas devem estar semi-flexionadas e uma pequena inclinação do tronco para frente. Para quem vai passar a bola dar uma passada à frente para por maior força à bola. A bola deve ser lançada no solo antes de chegar no companheiro.

  1. Passe frontal é uzado o mesmo procedimento só que a bola não pode tocar no chão e o lançamento deve à altura do tórax.
    Ps:esses dois passes, também, podem ser feitos usando-se apenas uma das mãos, seja esquerda ou direita.


  1. Dividir a turma em quatro equipes, ficarão duas equipes em cada lado da quadra. O objetivo do jogo é fazer a cesta porém o jogador que estiver com a posse de bola não poderá driblar, ele terá que parar no local que pegou a bola e deverá realizar o passe para o seu colega que estiver melhor posicionado para fazer a cesta. A bola só poderá ser tomada no momento do passe ou no rebote, isso fará com que os passes aconteçam com maior facilidade. Ganha a equipe que realizar o maior número de pontos.

40.     Na quadra, no campo ou em um lugar bem espaçoso, as 10 bolas de basquete ou mais serão espalhas por todo o lugar. Depois de espalhar as bolas que serão na atividade o lixo radioativo, dividimos a turma em duas equipes com números iguais de participantes. E as equipes formam duas filas em duplas. Os 4 cones serão divididos 2 cones para cada equipe. As caixas ou sacos serão colocados num dos cantos da quadra, sendo um da equipe A e outro da equipe B. Depois de organizar todo espaço dará inicio a atividade que será realizada da seguinte forma. Os 2 primeiros de cada equipe, cada um com um cone, correram as atrás do lixo radioativo mas só poderão pega o lixo com os cones e os dois da mesma equipe juntos um de cada lado, dando um maior apoio e facilitando no transporte do lixo ate caixa correspondente de cada equipe. Depois de colocar o lixo na caixa ou saco volta pra fila passa os cones para os companheiros que estão na frente vão ate o fim da fila, fazendo um rodízio em que todos participem. Vencer a equipe que tiver coletado mais lixos radiativos. Atividade bem divertida pratica e fácil de ser aplicada.




quinta-feira, 1 de setembro de 2011

1º DE SETEMBRO - DIA DO PROFISSIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA

Atualmente se fala muito em promoção da saúde e qualidade de vida, mas existia essa preocupação em meio aos profissionais de educação física a mais de 30 anos. A educação física se tornou obrigatória desde a educação infantil devido a muito trabalho desses profissionais, que transformaram a disciplina escolar e vem implantanto formas de promover a saúde em toda sociedade. Parabéns.






segunda-feira, 29 de agosto de 2011

Voleibol - Aula prática

Estes exercícios são para a iniciação ao esporte, porém alguns podem ser utilizados para aperfeiçoar o gesto técnico.

1- Rolar a bola, rasteira ao chão, de um ponto ao outro, primeiramente com as duas mãos depois com uma das mãos.

2-  Andar de costas, agachado para rolar a bola.

3-  Na posição sentada, rolar a bola para que ela circule todo o corpo.

4-  Lançar a bola rasteiramente, numa velocidade média e correr para chegar à marca antes da bola. Espera-la e repetir o exercício retornando ao local de origem.

5-  Quicar a bola com força e tentar encaixa-la.

6-  Caminhando, lance a bola no ar e receba para lançar novamente. Repita o exercício trotando e por ultimo correndo. 

7- Lançar a bola contra uma parede, deixar quicar e pega-la, na seqüência pode tentar pegar sem esperar que ela quique.

8- Lançar a bola na parede bater palma e pega-la.

9-  Lançar a bola para o alto, bater palma e pega-la.

10- Quicar a bola na parede numa seqüência de três alturas diferentes.

11- Lançar a bola para cima dar um giro e pega-la.

12- Ensinar a posição básica: cabeça alta e olhar para frente; corpo levemente inclinado para frente; pés paralelos e afastados na largura dos ombros, joelhos levemente flexionados, braços ao lado do corpo, semiflexionados.

13-Com a bola no chão, o aluno deverá se deslocar ao redor da bola com na posição básica.

14-Com a bola no chão, o aluno deverá pular sobre a bola da direita para a esquerda e vice-versa.

15-Com a bola no chão, o aluno deverá pular sobre a bola de frente pra traz e vice-versa.

16-Em circulo, os alunos devem segurar a bola na posição do toque (sem movimento), e passar para o colega do lado para que faça o mesmo, adicione mais bolas ao exercício.
17- Lançar a bola pra cima e segura-la na altura da testa.

18-Lançar a bola pra cima, realizar o toque na bola e encaixa-la. 

19-Em dupla, um aluno sentado no chão e o outro lançando a bola na altura da testa do colega para que seja realizado o toque.

20- Após ensinar a posição das mãos para a realização da manchete, oriente o aluno para que lance a bola para o alto e receba em manchete amortecendo.

21-Executar,  individualmente e sem bola,  o gesto técnico da manchete, parado e
em movimentação.

22- Em duplas, um aluno ajoelhado com os braços em manchete o outro lançando a bola para ser amortecida pela manchete.

23- Em dupla, deixar a bola quicar e rebate-la com manchete.

24- Realizar toques altos consecutivos no lugar.

25- Realizar toques consecutivos em deslocamento.

26- Realizar toques alternados de toque e manchetes no lugar.

27-Realizar toques e manchetes alternados deslocando-se.

28-Em duplas, realizar toques.

29- Em duplas realizar manchetes.

30-Realize um jogo onde os fundamentos utilizados são o toque e a manchete, para identificar as posições do rodízio e treinar os fundamentos básicos.

31-Divida a turma de alunos em dois grupos, No primeiro momento uma equipe saca e a outra, recebe e passa a bola rasteira. Num segundo momento inverte os papéis.

32-Divida a turma em três filas e um aluno a frente aproximadamente 3m de distância, cada fila com sua bola. O aluno distante saca e dirige-se para o final da fila. O primeiro da fila receberá o saque por baixo em manchete e será o próximo a sacar. E assim sucessivamente.

33-Organizados dois a dois, realizar manchete e toque.

34-Organizar os alunos em pequenos grupos dispostos em círculo, realizar manchete e toque.

35- Organizados em fila, realizar o gesto técnico da cortada, sem bola.

36-Organizados em fila, realizar o gesto técnico do bloqueio, sem bola.

37-Dividir a turma em duas uma parte realiza o gesto técnico da cortada, senso que simultaneamente, a outra metade executa o bloqueio, sem bola.

38-Executar a posição de rodízio sem bola para que cada aluno assimile a seqüência.

39- Iniciar uma partida de voleibol, sempre parando o jogo para corrigir, informar e orientar o aluno e a aluna.


CUIDADO: é importante praticar o jogo, mas com objetivo e sob orientação do professor. Deixar os alunos jogando sozinhos e se ausentar não constitui  o processo ensino aprendizagem.