quinta-feira, 19 de maio de 2011

Handebol - Regras Básicas

 Para introduzir as regras aos alunos do 6º ao 9º ano é preciso simplificar para que haja o entendimento. Muitos alunos confundem a quadra de handebol, pois os jogos acontecem em quadra poliesportiva e há muitas linhas, como a do basquetebol, do voleibol e do futsal. Utilize estratégias, através de atividades ludicas para que fique definido para o aluno as marcas da quadra de handebol.

A Quadra
Área do Gol
Fica entre a linha de fundo e a linha de 6m. Somente o goleiro pode permanecer na área de gol. O atacante que penetra essa área é castigado com um tiro livre; se for propositadamente e não tiver a posse da bola, será dado lance livre. O jogador que invadir a área de gol, depois de ter lançado a bola, não está sujeito a qualquer punição, desde que isso não resulte em prejudizo para a ação do adversário.

Goleiro / Gol
O goleiro é o único jogador que pode se deslocar para qualquer posição da quadra; é o único que pode parar ou rebater a bola com os pés (mas isso apenas na sua área), fora dela deve jogar como qualque jogador de linha. Só sera considerado gol a bola que lançada regularmente ultrapasse inteiramente a linha de gol por, dentro da baliza.

Manejo da Bola
É permitido lançar, bater, empurrar, socar, parar e pegar a bola, não importa de que maneira, com a ajuda das mãos, braços, cabeça, tronco, coxas e joelhos. Segurar a bola durante o máxio de três segundos, mesmo ela estando no chão. Fazer o máximo de três passos com a bola na mão. É proibido conduzir ou manejar a bola com os pés.

Comportamento
Para com o adversário
Utilizar os braços ou as mãos para se apoderar da bola. Tirar a bola da mão do adversário com as mãos abertas, não importa de que lado. Bloquear o caminho ao adversário com o corpo. É proibido arrancar a bola do adversário com uma ou duas mãos, assim como bater com o punho na bola que o mesmo tem as mãos.

Tiro de meta
O tiro de meta é ordenado nos seguintes casos: quando, antes de ultrapassar a linha de fundo, a bola tenha sido tocada por um jogador da equipe atacante ou pelo goleiro da equipe defensora, estando este dentro da sua área de gol. O tiro de meta deve ser cobrado dentro da área do goleiro, e só ele poderá colocar a bola em jogo.

Bola ao chão
A bola ao chão é marcada quando, mantida a bola dentro da quadra e fora das áreas de goleiro, ocorrer: falta simultânea de jogadores das duas equipes; interrupção do jogo por qualquer motivo ou razão que não se caracterize como infração as regras.

Escanteio
O lance de escanteio é ordenado desde que a bola tocada pela equipe defensora ultrapasse a linha de fundo (sem que o goleiro desta tenha tocado na bola). O lance é executado no ponto de interseção da linha de fundo e a linha lateral, do lado onde a bola tenha saído.

Lance lateral
O lance lateral é ordenado desde que a bola tenha ultrapassado totalmente a linha lateral. Ao ser cobrado o jogador deverá manter um pé sobre a linha lateral e o outro fora da quadra, caso isto seje desrespeitado o árbitro poderá ordenar nova cobrança de lateral ou aplicar reversão, dando o direito da cobrança a equipe adversária.

Lance de 7m
Este lance apenas é ordenado com a execução de uma falta grave sobre o adversário; no momento da cobrança os jogadores da defeza e ataque deverão permanecer atás da linha de 9m. O jogador que for cobrar deverá manter um pé fixo perante a linha de 7m, não podendo invadí-la ou mover este pé.

Lance livre
É ordenado lance livre nos seguintes casos: entrada ou saída irregular de um jogador; mau comportamento; faltas cometidas pelos jogadores na área de gol; lançamento intencional da bola para sua área de gol; faltas do goleiro; execução ou conduta irregular nos lances de lateral, escanteio, livre, tiro de meta e 7m; atitude antidesportiva.

Execução
Antes da execução de todos os lances citados acima a bola deverá pousar na mão do lançador e todos os jogadors deverão ter tomado a posição regularmente. Apenas o lançador pode tocar na bola e este não deve ficar batendo-a contra o chão, pois o árbitro pode considerar o lance como cobrado e aplicar reversão da jogada.
Punições
Cartão Amarelo
Serve para advertir qualquer atleta ou técnico. Aplicado em algumas faltas, por reclamações ou quando após uma falta o jogador não deixa a bola no lugar indicado, podendo variar com o critério de cada árbitro.

Dois Minutos: - Este apenas é aplicado a jogadores. Quem receber esta punição deve permanecer fora da partida durante um períiodo de dois minutos (que será controlado pelo cronometrista), e após podendo retornar ao jogo com permição da mesa de arbitragem. Durante este período o time fica com um jogador a menos, esta punição é geralmente aplicada a faltas desnescessárias e a substituições incorretas.
Cartão Vermelho: (ou desqualificação)
Ao ser aplicado um Cartão Vermelho o jogador deve retirar-se da quadra, não podendo nem permanecer no banco de reservas e nem voltar mais a partida. O time permanece durante dois minutos com um jogador a menos e após pode completar o time com outro jogador. (O jogador que receber mais que 3 "Dois Minutos" durante a partida é automaticamente desqualificado, sofrendo todo o peocesso acima descrito)

Exclusão
Este é um recurso extremo da arbitragem, utilizado apenas em casos de agressão física e verbal. O jogador que sofrer exclusão não pode voltar a quadra e nem se sentar no banco de reservas, e seu time permanece até o fim da partida com um jogador a menos.

Localização da Arbitragem

O jogo é dirigido por dois árbitros, assistidos por um secretário e um cronometrista.

Os Árbitros
Os dois árbitros(juízes) atuam em conjunto tanto nos lances de defesa e ataque de ambos os times. (geralmente um árbitro se situa na linha de fundo, de um lado da quadra, e o outro na linha de meio campo, do outro lado da quadra). Eles atuam em cooperação e suporte mútuos, observam além do foco do jogo, todos os outros jogadores.

O Secretário
Este fica sentado na mesa de arbitragem, possui a súmula da partida e deve computar todas as estatísticas do jogo, para auxiliar os juízes (tal como: número de gols; quem marcou o gol; número de cartões amarelos, dois minutos e faltas de cada jogador).

O Cronometrista
É quem controla o tempo da partida, também está sentado à mesa de arbitragem. Possui um cronômetro que deve ser interrompido toda vez que os juízes ou os técnicos dos times assim solicitarem. Também é sua função cronometrar os lances de "dois minutos", sendo ele responsável pela volta do atleta ao jogo.


Posição de Ataque - Defesa

Os jogadores e suas posições
Cada time possui 12 jogadores, 6 jogadores de linha e mais um goleiro, que além de ser o único jogador que pode tocar a bola com os pés (dentro da área), pode atuar como um jogador comum. Além disso cada time tem mais 5 reservas. O jogador não pode:
Tocar a bola com qualquer parte da perna abaixo do joelho, Dar mais do que três passos com a bola na mão, sem batê-la no chão, assim como no basquete um drible duplo é tido como falta e o time perde a posse de bola.

As posições de ataque do handebol são as seguintes:
Goleiro, Ponta-esquerda, que joga bem no canto da quadra do lado esquerdo, Meia-esquerda, que joga um pouco atrás do ponta esquerda, Armador-central, a posição mais importante do time, todas as jogadas passam pela mão dele, Meia-direita, assim como o meia-esquerda, porém do lado direito, Ponta-direita, que joga logicamente na ponta direita da quadra, Pivô, joga infiltrado na defesa do adversário, joga fazendo bloqueios para os companheiros e recebendo bolas na linha dos 6 metros.





terça-feira, 17 de maio de 2011

Grande Premio de Atletismo - Belém - Pa

 Neste domingo,15 de maio, em Belém, o atletismo foi um show e pra minha felicidade eu pude assistir um pouco. Confira as fotos!

Aquecimento do salto em altura

Corrida com Barreiras
 



Salto com vara

Arremesso de Disco








Tecnologia, Meio Ambiente e Obesidade

Como trabalhar temas tão polêmicos como esses com nossos alunos de ensino fundamental?
Como sugestão posso indicar o Filme Walle, onde depois de assistir  com os alunos, o professor pode ministrar uma pequena palestra e direcionar para os temas, promovendo uma reflexão.
1º Momento: Assista o filme com as crianças
2º Momento: Esclareça sobre o assunto de tecnologia, meio ambiente e obesidade
3º Momento: abra pra questionamento dos alunos e promova um debate.
Neste poster podemos ver a tecnologia e sua previsão pro futuro. Podendo questionar o que  utilizamos de tecnologia atualmente.
 O filme mostra a questão da obesidade por inatividade e consumo exagerado de bebidas hipercalóricas. Os vícios em televisão, video game e computador - internet, ficam bem claros, em relação aos danos causados ao corpo humano.

Pode-se notar, no filme a degradação do meio ambiente e a relação com a natureza.

Em interdisciplinariedade com os professores de ciencias, biologia, língua portuguesa e artes, a criança pode expor seu aprendizado atavés de dezenhos e produção de textos.Aproveite e oportunise uma aula bem divertida.

segunda-feira, 25 de abril de 2011

Atividade Rítmica com as mãos

As brincadeiras ritmadas com as mãos, que utilizam parlendas como sonorização, podem servir como instrumento pra desenvolver o ritmo, coordenação motora e memória. A mais conhecida é ADOLETA. Pode-se brincar em duplas ou em grupo. Em pé ou sentado.
Pode-se criar novas parlendas juntamente com as crianças ou mesmo propor a criação de novos movimentos, desenvolvendo a criatividade e o trabalho em grupo.
            A brincadeira básica é em duplas, um frente ao outro, mãos espalmadas, bate palma sozinho e então bate a mãos em X (direita com direita e esquerda com esquerda) , repetindo até o final da musica. Ma nada impede a criação de novos movimentos e novas seqüências.
            Nesta atividade pode-se desenvolver em interdisciplinaridade com a disciplina de língua portuguesa, explorando a leitura e a escrita e muito mais.
A-do-le-tá
Lepeti
Peti
Polá
Lê café com chocolá
A-do-le-tá
Puxa o rabo do tatu
Quando quem saiu foi tu
Puxa o rabo da cutia
Quando sai a sua tia
Quando um ganha o outro perde
Não adianta disfarçar
E tem que ficar ligado
Quando a música parar.

Pirulito que bate, bate.
Pirulito que já bateu.
Quem gosta de mim é ela
Quem gosta dela sou eu.
Outra forma de brincar com as mãos é a Brincadeira em circulo que após recitar a parlenda a mão para em cima da qual será eliminada.
Uni – Duni- Tê
Salame – Mingúê
Um sorvete colorê
Todo feito pra você

E outra:
Lá em cima do Piano
Tem um copo de veneno
Quem bebeu morreu
E o culpado não fui eu.

quarta-feira, 20 de abril de 2011

Paixão de Cristo na Escola Severo Alves

Organizado, emocionante, maravilhoso, são as palavras que escolhi pra definir a encenação da Paixão de Cristo da turma de Teatro da escola Severo Alves, coordenada pelo professor Marcos Vinícius. Confira algumas fotos e Feliz Páscoa.










terça-feira, 19 de abril de 2011

Dança Escolar ( Aulas Práticas)

Aula 1
1º Momento: Dinâmica: Grupo dos iguais - Os alunos correm pela quadra e devem formar grupos de acordo com o que o professor falar. Exemplo: mês em que nasceu dia em que nasceu, primeira letra do nome, bairro onde mora, cor que gosta, comida que não gosta,etc. Na seqüência o professor pede que os que são favoráveis a cor amarela vão pra direita e os que não gostam pra esquerda. Depois o professor comenta como somos diferentes e como devemos respeitar as diferenças.
2º Momento: ouvir músicas com ritmos diferentes e acompanhas com palmas, com movimento de braços, com balanço da cabeça, com estralar dos dedos.
3º Momento: movimentar-se ao som de músicas rápidas, moderadas e lentas. No primeiro instante, o professor poderá sugerir que façam os mesmos movimentos que ele e, num segundo momento, deixar que eles criem seus próprios movimentos, sempre sob a voz de comando do professor.
Sugestões para a voz de comando:
- dançar no ritmo da música nos níveis baixo, médio e alto;
- dançar no ritmo da música nos níveis baixo, médio e alto somente com a cabeça /ombros/ braços/ pernas/ em um pé só/ com quatro apoios...;
- dançar no ritmo da música nos níveis baixo, médio e alto em locomoção para trás/ frente/lado direito/esquerdo;
- dançar no ritmo da música nos níveis baixo, médio e alto, de mãos dadas com um colega/dois/três;
- dançar no ritmo da música nos níveis baixo, médio e alto e todas às vezes em que for se locomover encostar em alguma parte do corpo de um colega.
4º Momento: como volta a calma, forme um circulo, deitem, e realize algumas respirações diafragmáticas, lentamente, sem abrir os olhos.


Aula 2
1º momento: Organize uma roda para iniciar a aula e explique para os alunos a proposta da atividade. Ressalte a importância de ouvir: o sons, a música, o professor; de ver: o espaço, o movimento dos outros colegas; de criar: não importa se o movimento é “feio ou bonito”, “esquisito e/ou engraçado”. O importante é investigar seus movimentos utilizado todas as partes do corpo.

2º momento: Inicie aquecendo o corpo em roda, começando pela respiração abdominal e, pedindo para cada um observar o tempo de sua respiração e o som ou silêncio. Siga o aquecimento pedindo para cada um realizar um movimento que aqueça, e todos repetem Sem música, cada um no seu tempo. Você pode ao longo deste aquecimento propor mudanças de velocidade, isto é: fazer este mesmo movimento mais rápido, mais lento, muito mais rápido, etc. 

3º momento: Introduza o jogo: os alunos, espalhados pela sala, começarão a se mover a partir do estímulo sonoro, no caso, musical. Quando acaba o som, cessa o movimento e permanecem em pausa até começar outro som. Disponha diferentes músicas, de diferentes estilos, para que os alunos tenham experiências diversas. Os alunos podem num primeiro momento fechar os olhos para ouvir a música e deixar o aluno criar através dos estímulos musicais. Ao final desta atividade estimule uma reflexão conjunta: Músicas diferentes faz com que nos movimentemos de maneira diferente? Qual música estimulou mais o movimento? Por quê? Existe um consenso?  É importante que os alunos neste momento consigam se expressar, e saibam ouvir a opinião dos colegas. 

4º momento
Em duplas: um aluno emite sons enquanto que o outro responde imediatamente com o movimento corporais ao som proposto. Como se fosse um “boneco movido ao som”
Os dois são criativos neste caso, quem faz o som e quem, responde. Inverta os papéis e repita o exercício formando novas duplas. O professor pode exemplificar fazendo sons diferentes para estimular os alunos: sons estridentes, sons relaxantes, sons calmos, sons aflitivos, etc. Algumas escolas tem a “bandinha” que pode estar sendo utilizada neste momento. Depois da atividade proponha uma reflexão: Existiram dificuldades? Quais? Qual a preferência: fazer o som ou ser o boneco? Foi diferente fazer com uma dupla e com outra? O que foi diferente? Peça alguns exemplos de sons que geraram movimentos “interessante/esquisitos/engraçados/legais.” Termine com a respiração diafragmática.
É importante que o professor observe os alunos durante todo o tempo, intervindo sempre que achar necessário: estimulando, dando apoio técnico (indicado faltas e/ou outros caminhos), percebendo dificuldades.



Aula 3
1º Momento
Inicie a aula com cada um propondo um movimento para que todos realizarem. Um a um os movimentos são acrescentados numa seqüência. Em seguida anexe uma música. Com a seqüência pronta promova um aquecimento divertido. 
2º momento
Peça para que cada um pense em seu próprio nome e possibilite que percebam o som que ele proporciona, se é cheio, vazio, fino, grosso, agudo, grave, reto, curvo, etc. Em seguida cada um deve criar um movimento para seu nome considerando a definição dada anteriormente. Caso tenha definido seu nome como forte é preciso construir um movimento forte. Já com musica, cada aluno deve apresentar seu movimento a turma, que deverá aprender esse movimento.
Para terminar essa atividade um aluno realiza qualquer movimento e os outros precisam lembrar de qual nome é. Proporcione a oportunidade a todos.
3º momento
Forme grupos de no máximo quatro crianças. Quando o professor forma o grupo há possibilidade de integração, mas deixando que montem suas equipes garante diversidade de movimentos devido ao entrosamento. Defina o objetivo geral de sua aula e estabeleça a escolha dos grupos. Dê o tempo disponível para isso.
Oriente para que organizem seus movimentos (feitos com os nomes) em uma seqüência para uma música pré-determinda podendo utilizar movimentos de transição entre um e outro. Os alunos deverão escolher a posição de palco, ou seja, de frente, de lado, em linha, etc. IMPORTANTE: Passe por várias vezes em cada grupo, tirando duvidas, orientando, incentivando. Estimular o aluno a ser criativo não é abandoná-lo nesse processo.
4º momento
Proporcione um espaço e um momento organizado para que apreciem a criação de seus colegas seguindo os critérios pré-estabelecidos. Proponha alguns critérios a serem considerados: A seqüência teve início, meio e fim? Todos conheciam o que estavam fazendo? Havia concentração? Teve criatividade? É necessário ter música para criar uma dança? O que eu (aluno) aprendi nestas duas aulas? Com relação ao corpo? Ao movimento? Ao trabalho em grupo? Quais foram minhas maiores dificuldades? O que eu poderia melhorar?                      E Aplausos!

Aula 4
1º momento
Nesta aula escolha uma música vibrante, alegre e incentive os alunos a se mexerem. Liste os movimentos naturais do corpo: andar, correr, saltar. E monte uma coreografia animada para que todos participem.
2º momento
Proporcione aos alunos a oportunidade de citar ações que fizemos todo dia e acrescente alas entre os movimentos de andar correr ou saltar. Assim que todos aprenderam a seqüência repita observando o entusiasmo da turma.
3º momentos
Proporcione alongamentos musculares com música relaxante para encerrar a aula.
(em breve fotos)




Escravos de Jó

A proposta é utilizar a antiga brincadeira do “Escravos de Jó” como Atividade Cooperativa com atividade Rítmica. Vamos ao Passo-a-passo.

1.Ensaiar a Música.
Escravos de Jô
Os escravos de jó jogavam cachangá;
Tira, põe, deixa o zé pereira ficar;
Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue zá
Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue zá


2.  Em círculo, cada participante fica com um pedaço pequeno de madeira (ou qualquer objeto rígido), e devem realizar a musica com os gestos.

Os escravos de jó jogavam cachangá (Passando para o da direita)
Tira (Levanta)
Bota (Coloca no chão)
Deixa o Zé pereira ficar (ergue as duas mãos)
Guerreiros com guerreiros fazem (Passando para o da direita)
Zigue  (Aponta para o da direita,mas não solta)
Zigue  (Aponta para o da esquerda,mas não solta)
         (Passando para o da direita)

 3.  Modo Normal:
4.  Modo Inverso: Realizar a mesma seqüência, porém iniciando pra esquerda.
5.  Modo Nasal: Realizar a seqüência apenas com o um som nasalizado(m).
6.  Modo Mental: Realizar a Seqüência sem vós, cantando apenas mentalmente. Desse modo será ouvido apenas o com da madeira.
7. Modo Corporal: Guarda-se a madeira. A seqüência deve ser realizada em pé com movimentos dos membros inferiores.
8.  Modo Criatividade: em pequenos grupos incentivar para a criação de novos movimentos, para exibição aos outros grupos.
9.  Modo Criatividade II: em pequenos grupos incentivar para a criação de uma nova letra, para exibição aos outros grupos.
Material: toquinhos de madeira e cartaz com a letra da música.